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制裁“吃人”网络游戏的四个追问

2005-11-8 阅读403次 本站网友夜晚星空发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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去年末,天津13岁少年张潇艺连续上网36小时后,为追寻网游英雄,从24层高楼“飞”身而下。今年9月,网瘾防治专家张春良毅然代理受害者家属向网络游戏开发商提起诉讼,但法律专家认为,这场诉讼实际上败诉结局已定。因为对于网瘾问题,现行法律显然还缺乏应对措施。


作为“网游第一诉”中受害人张潇艺的维权者,张春良感觉有些力不从心。


张春良是中国经济导报网瘾防治研究中心的常务副主任,近两年来一直在研究青少年网瘾问题。他向记者坦言,“替张潇艺打赢这场官司,目前最大的障碍是法律上存在太多空白。当然,官司最后的输赢并不是我们的唯一目的,我们只是想通过这起诉案唤起法律对网络游戏安全问题的重视,更好的规范它,同时也让网游开发企业承担起自己的社会责任。”


张春良所言极是。从我国现行的法律规定来看,因网络成瘾引发跳楼自杀等异乎寻常举动的受害人,能否就其受到的损害要求网络游戏开发商或运营商给予赔偿,目前还没有一个明确的答案。


“让人成瘾”可否算作产品的缺陷


“网络游戏是一种文化产品,作为产品,它本身不能危害人体健康。人体健康既包括生理上的健康,也包括心理上的健康,网络游戏本身所具有的让人成瘾的特征,就是一种产品缺陷,开发商应该对此承担产品责任。”张春良向记者表明了他的基本看法。


按照我国《产品质量法》的规定,一个产品的生产者须对自己的产品质量负责,在其产品存在缺陷、不具有产品应当具备的使用性能、产品质量与其表明的质量状况不符等三种情况下,必须承担产品质量责任。产品的缺陷,是指产品本身存在危及人身、财产安全的不合理的危险,在产品有保障人体健康和人身、财产安全的国家标准或行业标准时,缺陷就是指产品质量不符合这一标准。


曾为张潇艺自杀行为作过咨询的北京军区总医院网络成瘾咨询中心主任陶然告诉记者,张潇艺患的是网络成瘾综合征,人通过长期上网患上这种病症后,在大脑里就会形成一种条件反射,医学上叫做“奖赏系统”,它会促使大脑分泌一种上网冲动物质,导致患者本人无法控制自己不去上网。作为这种病症的结果,患者无法区分虚拟和现实,容易作出一些异乎寻常的举动,如张潇艺跳楼自杀就是为了去追寻网络游戏里的英雄。目前,他们中心已经收诊了一些网络成瘾综合症患者,主要是15到16岁的青少年。


然而,要让法院在审理中直接认定某网络游戏产品存在质量缺陷,并判决网络开发商承担产品质量责任,这在当前是很困难的。北京邮电大学网络法律研究中心主任刘德良认为,1993年2月通过的《产品质量法》规定的产品,主要是指经过加工、制作的物质产品,与网络游戏这类软件产品有着本质区别,在一般理解上,该法并不适用于网络产品,网络产品应由出版法调整。如同我们不能指控某本黄色小说的质量不合格一样,我们也不能说某个网络游戏产品质量不合格,我们顶多只能说它的内容不健康。


事实上,正如刘德良所言,目前政府有关部门对网络产品的管理也是从网络产品的出版方面来进行的,如已颁布的《互联网出版管理暂行规定》、《互联网文化管理暂行规定》、《出版管理条例》等,均明确规定,出版物不得含有宣扬淫秽、赌博、暴力或教唆犯罪的内容。而且,记者从文化部文化市场司网络文化处获知,文化部起草的《游戏产品内容审查标准》已经定稿,其中,就预防网络成瘾症对网络游戏的开发和运营提出了一些强制性标准,目前因对几个问题的看法不一致而未出炉。


不过,也有业界人士指出,按照我国《立法法》的精神和近年来行政法规修改的趋势,国务院及其各部委制定的法规、规章不再对民事主体之间的民事责任问题作出规定,有关出版方面的法律法规只规定了非法出版物的刑事责任和行政责任,基本上没有涉及到出版商的民事赔偿责任。而且,当前较为全面规定产品民事责任的法律只有《产品质量法》,加之《消费者权益保护法》是与《产品质量法》配套实施的,如果网络游戏产品不适用《产品质量法》,那么,网络游戏消费者也就难以得到《消费者权益保护法》的全面保护。因此,关于网络游戏致人成瘾的民事责任问题最好是由《产品质量法》给予统一调整,国务院有关部委就网络游戏内容作出的强制性标准可以作为判断网络游戏产品是否存在缺陷的依据。唯有如此,才能为网络游戏消费安全筑起一道坚实的法律城墙。


网络成瘾的“责任链”该有多长


“网络游戏之所以能够叫人成瘾,让人自杀,是因为游戏本身的设计存在问题,如同汽车刹车不灵造成车祸应由厂家承担赔偿责任一样,游戏开发商也必须对网络成瘾的损害后果负责。”张春良解释说,青少年沉溺网络游戏,由此引发种种悲剧,这已经是公认的事实。据统计,目前我国约有2000万网游少年,其中有260万网游成瘾少年。在网络游戏悲剧中,网络游戏开发商负有不可推卸的责任,因为他们在金钱的驱动下,不加区别地将种种不适宜未成年人的游戏贩卖给缺乏判断力和自制力的孩子,造成许多青少年的身心健康遭到程度不一的损害。当然,青少年沉溺网络游戏还有其他因素及深层社会原因,但直接原因就是不健康的网络游戏。


在刘德良看来,现在将网络游戏消费安全的矛头直指网络游戏开发商尚有困难。在网络游戏产品经政府主管部门审查内容合格后投入市场,很难说开发商对游戏消费者还负有什么法律义务,既然没有法律义务,就不可能有法律责任,因为责任总是违反义务的结果。相反,如果要求网络游戏运营商对网络成瘾负责,就有法律上的明确依据。因为网络游戏运营商与消费者之间存在一种服务合同关系,基于这种关系,网络游戏运营商对消费者负有安全保障义务,在其没有尽到这种义务时,就必须承担赔偿责任。


“在内容上规定网络游戏产品不得具有什么,这只能起到原则性要求的作用,从预防网络成瘾的长远目标看,还得靠技术规范。”刘德良建议,一是在网络游戏产品上加注警示标识,提醒消费者玩此类游戏易成瘾癖;二是对网络游戏产品实行分级制,区分哪些游戏是对成年人提供,哪些游戏是对未成年人提供;三是在游戏产品中加入“防沉溺措施”,限制消费者长时间上网玩游戏。凡未尽到上述技术规范要求的,就可以认定网络游戏开发商或运营商存在过错,并对消费者因此受到的损害承担赔偿责任。


据陶然介绍,网络成瘾综合征产生的原因是长期上网,这个时间至少在一年以上,并且每天上网不少于四五个小时。那么,是谁让网络成瘾者如此长时间的上网呢?如本案中,张潇艺是在连续上网36小时之后跳楼自杀的。毫无疑问,网络游戏运营商对此是要负责任的。因为依据《互联网上网服务营业场所管理条例》规定,互联网上网服务场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所,而且,每日营业时间限于8时至24时。但除此之外,开发商、广告商、家长和学校就没有责任了吗?


对此,中国政法大学李显冬教授认为,在判断谁应该对网络游戏成瘾症担责的问题上,要区分法律上的责任和道德上的责任。在道德上,可以说,开发商、运营商、广告商、家长、学校,乃至整个社会都应该对此负责,因为它们在不同方面不同程度上起了某些作用,但在法律上,这个责任链必须简化。只要我们允许出卖某个游戏产品,我们就不能要求游戏开发商对游戏的使用后果负责,道理很简单,就像我们不能因为某人一天抽了几百根香烟被毒死而要求烟厂负责。当然,如果将来国家出台了这方面的强制性标准,游戏产品还违背其要求的话,那就另当别论了。因此,在目前的条件下,对网络游戏成瘾症需要承担民事责任的只可能是游戏运营商。


“精神自主”能否成为一项消费者权利


本案中,张春良就网络成瘾综合症患者张潇艺的自杀向网络开发商索赔,实际上也向我们提出了一个重大的法律问题——消费者有无精神自主权,即消费者是否享有其精神独立、不被误导的权利。张春良认为,消费者的精神自主应该是消费者的应有权利之一,虽然目前法律没有明确规定消费者的这一权利,但其对网络消费维权有着重要的意义。陶然证实,网络成瘾综合症会导致患者的认识紊乱,进而错把虚拟世界当做现实世界,并在其中得到成就感和满足感。


按照我国《消费者权益保护法》规定,消费者享有九大权利,其中与精神有关的仅有一项,即消费者在购买、使用商品和接受服务时,享有其人格尊严、民族风俗习惯得到尊重的权利。显然,《消费者权益保护法》并没有对消费者的精神自主权利作出明确规定。那么,消费者在购买商品或接受服务时是否享有精神自主权?


对此,刘德良认为,从《消费者权益保护法》关于消费者权利的规定来看,消费者的人身、财产安全不受侵犯的权利与人格尊严、民族风俗习惯得到尊重的权利是并列的,彼此独立,因此,消费者的人身、财产安全不受侵犯主要是指不受物质力量的侵犯,而非指不受精神性力量的侵犯。


“如果当初的《消费者权益保护法》能确认消费者享有精神不被误导的权利,那么我这场官司的胜数就非常之大了。”张春良颇有感慨地说。“1993年制定的《消费者权益保护法》不可能预见到今天网络世界的状况,不过,作为法律与时俱进的要求,《消费者权益保护法》也应该考虑这个问题。”刘德良说,在法律没有作出明确规定前,司法中可以依照保障消费者人身、财产安全的精神,保护消费者的精神自主权。


“精神的问题必须通过精神解决。民法只能解决物质利益关系,不能越位去解决精神问题。”李显冬认为,保护消费者的精神不受误导,应由出版法等行政法律来处理,因为这是政府的一个管理问题。


企业的“社会责任”能否兑现为法律责任


对于部分网络游戏商,张春良用“为富不仁”这个词来评价。他说,中国网络游戏企业从数以百万计的青少年网民身上获取了巨大的利润,但对由此造成的负面影响却充耳不闻,逃避本应承担的社会责任。他这次代表网络游戏受害者向网络游戏企业提出诉求,就是为了促使社会关注网络游戏企业的社会责任,并把这种社会责任转化为现实的法律责任。


从某种意义上讲,张春良的这一诉求并不为过。早在去年9月,国家新闻出版总署组织的“2003年中国游戏产业调查”数据表明,2003年中国的网络游戏出版直接产值超过13.2亿元,比2002年的9.1亿元增长了45.8%。预计,这一产值在2007年将达到67亿元。此外,网络游戏出版还给电信业务带来收入87.1亿元,给其他相关产业创收达150亿元。然而,网络游戏产业由此给消费者带来的负面影响却没有得到相应的重视。


“企业的社会责任是一个公法上的问题,它要解决的是企业对某一类社会主体乃至整个社会负有什么义务,而非民法上的对某一个特定民事主体的赔偿问题。”李显冬认为,从社会责任的角度对网络游戏企业提出要求,这是非常合适的。但是,具体落实企业的社会责任,必须靠相关的行政立法,只有通过行政立法,才可能让社会上的特定人群获得保护。


对此,北京大学经济学院产业经济学博士生郭海涛建议,在具体落实网络游戏企业的社会责任方面,必须靠政府干预。政府可以考虑采取以下两个措施:一是提高对网络游戏企业的税收标准,将其中增加的税收部分纳入政府特定账户,用于对网络成瘾者的救济和支付转移;二是通过法律或行业协会的力量,责令网络游戏企业从其利润中拿出一部分来,成立相应的救助基金。


时间: 11-08 09:34 作者:曾宪文 新闻来源:正义网


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