我国当代文化产业已进入一个全面展开的新阶段。这一新阶段的重要标志之一就是内容产业走向新世纪文化经济世界大舞台的中心。近年来,以数字技术为载体的内容文化产业迅速崛起,在世界产业中的比重逐年增加,成为一个高速增长的产业,并引领着当代文化产业发展的新趋势。这种内容文化产业以创意为动力,将各种“文化资源” 与最新数字技术相结合,融汇重铸,建立了新的生产和消费方式,产生了新的产业群落,培育出新的消费人群,并以高端技术带动传统产业实现数字化更新换代,创造出了惊人的经济社会价值。内容文化产业已逐步成为当代社会发展中的主流产业,未来更是前途无量。
从现实层面看,“人文奥运”就是以文化为基础的创造性活动的战略实践,有着强烈的实践意义。“人文奥运”的展开适逢当代文化产业、体验经济、创意生产力和注意力经济高速发展的重要时期,面临绝好机遇。奥运产业就是以创意为核心,以体验为基础,以注意力为目标的文化产业,是依托当代高科技和传播媒介的文化实践方式。因此,因此,人文奥运不仅是一个文化理念,而且是一个具有实践特性的可开掘、可持续的发展战略。
一
在IT革命的背景下,数字内容产业已逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击,这种飞速发展的电子、数字通讯、信息技术给当代社会产业结构带来了革命性的影响,也产生了巨大的泡沫,成堆的问题。1990年代后半叶,全球知识经济与数字化的狂潮曾使世界欣喜过望,巨量的资金投入了网络业,全世界各行各业都争相到网络业来“烧钱”。结果新经济的泡沫迅速膨胀。在新经济的泡沫吹破之后,人们痛定思痛,深刻地认识到,在科技设施、技术手段和传播交互方式——即工具的问题逐步解决之后,传播什么或发送什么就显得极为重要。也就是说,作为“上帝”的消费者们需要什么消费什么,成了新经济发展的关键。事实证明,正是缺乏内容产业的有力支持,知识经济才落入低谷,面临着严重的危机。同样,正是短信这样最不起眼的“内容”以惊人的力量支持了新经济的复苏,支持了 IT业的再度崛起。毕竟,一套软件光盘里面98%是内容,只有1-2%是程序,几十个电视频道开播了,观众要看的是节目而不是技术。总之,人们想得到的是你所提供的文化内容,而不是内容所依附的介质。因而,从一定意义上说,网络等媒介产业的生存能力取决于“内容”的创造和消费,取决于与广大消费者的日常生活、工作与娱乐、休息的联系。没有千百万人需要或喜爱的文化节目,没有与千百万人的实际生活相关的内容,高新技术与新经济就没有了市场,没有了市场也就失去了持续发展的内在动力。从发展的环节看,内容产业已成为文化经济传播交流的“基础的基础”。
新的媒介革命形式下,原有文化艺术领域内部发生了行业内的大调整、大改组,新的艺术传播媒介如卫星电视、数字电视及网络游戏等高速发展,使得像电影这样一些昔日文化艺术界的“龙头老大”风光不再,转而成为电视业、音像业、网游业的补充。而网络游戏等先前的无名小卒,则后来居上,异军突起,具备了势不可挡的领军气魄。
当代信息产业也已不再是单纯的信息技术产业,而是信息技术与文化内容的交融汇合。以制造和经营内容为主的“内容产业”,不再仅仅局限在原先的电影、电视、报业的界域之内,新型的数字多媒体软件等内容产业,早已打破先前文化艺术固有的边界,横跨通讯、网络、娱乐、媒体及传统文化艺术的各个行业,进行了“除界域”的融合重铸过程。而数字电影、数字电视、数字报纸、数字刊物、数字艺术、数字游戏等一大批“非驴非马”的新型文化方式则展示了强大的生命力。
早在2001年由全球五大会计师事务所之一的安永事务所向包括诺基亚、时代华纳、索尼、美国AT&T等跨国公司CEO在内的全球128位首席执行官发出“未来问卷”调查,在同时参考了100多份相关问卷后得出结果:大多数被访CEO认为,以宽带为代表的新技术的广泛应用已迫在眉睫,而依托于高技术的内容产业将占据经济发展重要地位。宽带将促使内容产业在新世纪重排座次,高技术娱乐将成为新娱乐业的领头羊。他们认为,日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对内容的需求远远超过从前。接受调查的CEO中,五分之三的人认为,“宽带将改变人们的娱乐体验”, “这是一种快餐式的技术,它可以让你吃得更多”,人们将像吃快餐一样“订购”娱乐。 无疑,奥运内容产业就是娱乐游戏产业。调查显示,拥有宽带的家庭,对娱乐和内容需求的平均消费量为635分钟,远高于没有使用宽带的家庭。调查指出,越来越多的人会借助于宽带技术“订购”娱乐。数字定购奥运将是2008年北京奥运会的重要消费热点。
无疑,今后各种软件程序将急剧增加,电视频道将越来越多,互联网上的内容需求将成倍增加。因此,内容集成供应商将应时代之需而蓬勃成长。 内容供应商将通过成功地管理大量信息,并利用各种方式把它们传送到用户的各种电子平台上——比如网站、PDA、有线电视以及报纸上而获得巨大的商机。同时,宽带内容管理 (ICM,即Internet CommunityManagement)——内容的精编、归类及网站客户的服务及其管理也已提上议事日程,成为进一步发展的重要方面。
所以,建设与未来世界新的经济形态和技术形态相协调的新的文化产业形态——内容产业与创意产业,就成了新经济发展的重要战略目标之一。奥运文化产业需要高新技术,高新技术也需要奥运文化产业——奥运内容产业(content industries)。于是内容产业便历史地、合乎逻辑地登堂入室,并快步跨向舞台的中央。
二
那么,什么叫内容产业(或译节目产业)呢?欧盟“Info2000计划”中把内容产业的主体定义为“那些制造、开发、包装和销售信息产品及其服务的产业。”内容产业的范围包括各种媒介上所传播的印刷品内容(报纸、书籍、杂志等),音响电子出版物内容(联机数据库、音响制品服务、电子游戏等)、音像传播内容(电视、录象、广播和影院)、用作消费的各种软件等。所以主导的内容产业将是视听传媒业。这些产业是经济价值的生产者,不管是通过票房收入、转播权等的产值的直接增长,还是以不同的方式出售媒体产品获得收益。
数字化内容产业是指将图像、文字、影像、语音等内容,运用数字化高新技术手段和信息技术进行整合运用的产品或服务。数字化内容产业即流过那条“粗管子”——光纤宽带电缆的所有节目。它涉及到移动内容、互联网服务、游戏、动画、影音、数字出版和数字化教育培训等多个领域。未来的基于数字技术的信息内容和服务产业边界将会越来越扩大,今天日渐走热的短信、网络游戏和VOD点播、音乐下载,甚至QQ等都属于这种新兴的数字化内容产业。
内容产业有一个历史的发展变化过程,比如在日本,在上世纪的50年代至60年代是电影业的成熟时期,70年代后电影业逐渐没落,代之兴起的是电视业。80年代末至90年代前半期,是早期电视业的兴盛时期,电视剧与综合性娱乐节目大行其道。90年代中期电视游戏软件业兴盛,90年代后半期电视节目日趋完善,在数字技术和全球网络的推动下,兴起了信息技术热、个人电脑热、手机热。近年以手机为代表的“移动通信产业”发展迅速,移动通信的手段(电子邮件、有照像功能的手机等)日新月异。内容产业进入了数字化时代。
全球的发展也是如此。内容产业以强力的发展支持了新经济的复苏。电脑动画和游戏软件等数字娱乐内容市场保持高速增长。全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。据普华永道在2003年初发布的调查数据,全球游戏市场规模未来5年可成长71%,达到860亿美元。专家预计,全球数字内容产业市场规模在2005年预期达到1500亿美元。
在美国,据美国游戏研究机构NPD Funworld调查,仅网络游戏业的电子游戏软件销售额就由1996年的37亿美元增长到2002年的69亿美元,电子游戏软件销售量由1996年的1.05亿套增长到2002年的2.217亿套。美国IDSA的一份市场调查结果显示,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等;移动内容和数字化教育市场也日趋成为数字内容产业最有力的增长方向。
英国近来加强宽带内容试验可行性研究,加速制定国家宽带计划。英国电子商务部向英国公营与私营企业发布发展宽带内容的倡议,受到公营与私营企业压倒性的全面支持。2003年的11月联合举办的国家型研讨会,参会的各个地区的资深代表,及来自数字内容协会与宽带业界的管理者,一致给予宽带内容明确的支持与肯定,认为宽带内容产业在英国未来经济发展中将扮演关键的角色。2005年G7的时代将来临,宽带内容产业是提升整体宽带产业,带领地区、国家更具生产力的动力,是促使国家具有竞争力重要源泉。宽带内容将为国家带来更高的竞争优势。
日本对此也高度重视,把内容产业定位为“积极振兴的新型产业”。日本经贸部2003年专门成立了内容产业全球策略委员会,用来促进和协调数字内容产业的迅速健康发展。他们认为数字内容产业会对文化的产业化作积极贡献,将对产业的结构转型朝着知识密集型方向发展,将使日本造产品成为全球化产品,产业重心从GDP转向GNC(全民酷),从硬威力(经济和军事)转向软威力(文化价值观和品牌)。日本数字内容协会在2003年度白皮书中表示, 依赖于IT信息技术革命的数字内容产业将对21世纪的日本经济起重要的作用。认为通过内容产业进行战略运用,较其他产业能起到更大的经济波及效果,同时能加深世界各国对本国文化的理解,使本国文化在国际上得到尊重,有利于提高国家的形象。他们对数字内容产业的界定从单件制品、网络在线、移动电话和数字广播四种形式下分为四个方面:音乐、影像、游戏和信息出版。而数字内容产业的市场包括开发和销售数字内容、生产平台和相关服务,也即内容产品、播放产品和服务业务。据不完全统计,2002年日本的数字内容产业销售总额达到了2.0573万亿日元(比2001年增长108.1%),其中包装品(如DVD等)约占70%为1.4562万亿日元,在线为2千8百73亿,移动电话为1千7百57亿,数字广播为1千3百81亿日元。日本动漫产品仅在美国市场的规模就达43.5亿美元,是日本对美国钢铁出口额的4倍。
韩国政府从1990年代中期以来,高度重视文化产业领域的发展,力图跻身世界文化内容产业的五大强国之一。2002年韩国的游戏产业规模达到30亿美元,比前一年增加12%。韩国文化观光部表示韩国游戏产业成长率(12%)是2002年国内GDP成长率(6.3%)的2倍。以韩国的最大游戏公司天堂为例,他们的年生产收入约1000多亿韩币,纯利润约350亿韩币,利润率高达35%。一个游戏公司产生的利润比韩国最大的企业三星电子还要多。
可见,从世界范围看,文化内容产业是具有高成长性,能够创造高附加值的新型产业,而且对各国民族文化的宣传发扬、国家形象的塑造和提升,以及向其它产业领域进军都具有重要的现实意义。
三
“人文奥运”不仅仅是一个文化的理念,而应以它为核心,制定一种整体的文化、经济、社会战略,促进北京的文化产业、体育产业和旅游经济的发展,推动全社会进步。其实,从2003年起我们就已经将人文奥运与北京的发展联系起来考虑,召开了人文奥运与北京发展研讨会,将人文奥运与北京国际化大都市建设、文化产业、体育产业、旅游产业等统筹思考。目前,北京人文奥运进入了第二阶段。在这一阶段,我们认为,人文奥运主要应作为一种文化发展战略来实施。
在我国,数字化的内容产业正在以前所未有的速度迅速崛起。1989年,我国的手机只有1万部,到2003年6月底,全国手机拥有量达2亿5千6百万部。中国电子通讯设备制造业在39个工业大类中排名第一,已成为龙头老大,正是在这种产业基础之上,手机短信业的发展才成为网络复苏的重要支撑力量。
今天,人们已不再对虚拟经济创造财富的巨大能力表示惊异。在今年热炒的“胡润版2003中国大陆百富榜”上,网易的丁磊、盛大的陈天桥和搜狐的张朝阳分别以75亿元、40亿元和20亿元的身家上榜。在对三人的行业背景介绍中,他们不约而同都与火热的网络游戏相关。2002年,中国网络游戏的市场规模接近10亿人民币,增长率达到187.6%,付费用户达到400万。据国际数据公司(IDC)数据显示,2003年,中国网游市场可能突破20亿元,2006年更可能创纪录地达到80亿元。不仅如此,网络游戏更是一个“引擎产业”。它正在带动相关环节迅速成长为一条完整的产业链条。据IDC统计,2002年中国网络游戏仅对电信业务的直接贡献就达68.3亿元。
2003年下半年,国务院信息化工作办公室宣布,我国即将出台一项旨在促进信息内容和服务产业的政策。信息内容产业将被视同与软件产业同样的重要地位,并在税收、审批等方面享受相应的优惠政策。国家对于信息内容服务业的政策倾斜,标志着国家数字化文化内容产业的推进已经触及到了发展的关键部位。同期,文化部出台了《关于支持和促进文化产业发展的若干意见》,大力推动文化产业的加速发展。2003年8月,为了实现网络游戏核心技术的国产化,“网络游戏通用引擎研究及示范产品开发”等两个项目被正式纳入国家863计划。10月,文化部、国务院信息化办公室和北京市人民政府共同主办的首届中国国际网络文化博览会在北京中华世纪坛举行,中国电信集团、索尼公司等中外企业及韩国文化产业振兴院参加了展览。网博会以“繁荣网络文化市场,发展信息文化产业”为主题,展示了网络内容产业的巨大潜力,已经引起了各方的广泛关注,预示了我国的网络内容产业做大做强的广阔前景。
12月,由上海市多媒体行业协会、中国国际贸易促进会浦东分会共同发起的以数字内容为主题的大型综合性展会“D+(D-plus)上海国际数字内容展”在上海浦东正大广场举行。D+将数字内容的概念进一步推广到国内,致力于构建一座为国内外数字内容专业交流沟通的平台, 吸引了众多国内外相关厂商参展,展示了与大众生活息息相关的数字内容产品。这一切,都为我国数字化内容文化产业的发展奠定了腾飞的良好基础。
2004年将成为中国的“内容产业年”。
国家广电总局已将2004年确定为广播影视工作的“数字发展年”和“产业发展年”,以大力推进全国广播影视数字化和产业化。 国家广电总局确定明年在数字发展上,主要任务是加快发展付费广播电视业务和多种信息业务,加快推进电台、电视台制作播出系统设备的数字化、网络化,加快建立数字电影制作、发行和放映体系;加快规划广播覆盖的数字化和地面数字电视广播的频率工作。“数字发展年”要达到广播影视制作、播出、传输、接收等各个环节数字化程度明显提高,有线电视数字化试点城市全面进入整体转换,付费广播影视业务以及付费电视用户有较大发展。省会城市以上广播电视制作和播出系统80%实现数字化,初步实现新闻制作网络化;建成100家数字影院,500个社区和农村电影数字放映示范点;试播卫星直拨数字声音广播等具体目标。
2004年,中国互联网接入用户将达7963万户,其中,窄带用户5370万户,宽带用户2528万户,专线用户达65万户;互联网网民数将突破1亿大关,上网人数将在1.2亿~1.3亿之间,互联网普及率将达到9.9%。 根据信息产业部电信研究院的预测,这样,互联网用户数将是固定电话用户数的三分之一,真正的互联网雪崩效应将会出现。而互联网业务还将是今年的亮点,运营商从数据业务获得的收入将占总收入的6%以上。
2004年3月,北京举办首届数码艺术多媒体内容产业的盛会“中国数码艺术博览会”。博览会邀请中国、日本、韩国 、美国等国的数码艺术家,以虚拟数字化的展示空间,回顾过去十年内数码艺术的成果,展播近年来数字艺术的最新成果。建立数字艺术内容产业的交流平台,进行版权交易、人才交流、项目合作洽谈,博览会设立交互式多媒体艺术论坛,探讨科技与艺术相结合的形式和数码产品的综合运用,推动当代文化艺术产业的高速发展,更好地满足广大人民群众的新的精神文化生活需求。 2004年山西举办两次大型文化产业国际研讨会,10月,北京举办第二届国际网络文化博览会,11月,北京举办奥运科技和奥运经济两个大型国际研讨会。今天在深圳,中宣部又举办了文化发展战略论坛,12月上海举办大型创意产业国际研讨会。这些纷至沓来的会议、论坛,邀请各国专家学者、科技界、商界人士, 建立了文化创意内容产业的交流平台,进行理论探讨,趋势预测,版权交易、人才交流、项目合作洽谈等,显现出文化产业人气渐旺、发展时机逐渐成熟的总体态势。 可以预期,2004年,我国内容产业将获得大跨步的发展。
可以预期,2004年,我国数字化内容产业将获得大跨步的发展,获得前所未有的进展。
四
数字化内容产业的未来发展有着巨大的潜力,存在着巨大的商机。作为成长中的经济大国,如何在新一轮激烈的国际竞争中立于不败之地,实现跨越式发展,在全球化的文化经济竞争中立于不败之地?构建数字文化产业平台,高端起步,实现数字化创新与数字化融合是一条必由之路。
我国文化产业从“以文补文”、作坊式的“多业并举”开始,发展晚,起点低,包袱重,观念陈旧,“计划”色彩浓厚,行业壁垒深重,市场化程度低下。即使同国内其他行业相比,在管理体制、管理理念、管理水平、经济运作方式、先进技术应用、高级人才引进等方面都有相当大的差距。从某种角度看,我国文化产业的发展必须走一条跨越式发展的道路。
这种跨越式发展首先应以数字化信息化高新技术带动文化的产业化。我国作为发展中的经济大国,近年来在世界媒介革命浪潮中奋力拼搏,IT业高新技术获得高速发展,与世界先进水平的差距正日益缩小。从某种程度上说,我国在网络信息产业的发展上,紧紧追踪国际步伐,几乎与国际先进水平同步发展,在技术与人才上,有着自身独特的优势,这就奠定了中国文化产业跨越式发展的科学基础、技术保障和人才储备。而且,目前,我国IT业、互联网和信息传播业的发展正迫切需要内容文化产业的支持和推动。因此我国文化产业的跨越式发展应依托优势,乘势而上,打破过去计划体制的“坛坛罐罐”,努力破除所有制壁垒、行业壁垒、部门壁垒和地域壁垒,高端起步,着力推动新兴数字技术支持的新媒体信息内容文化率先产业化,从新兴内容产业等高端产业入手,以数字化技术促进文化的产业化,带动整个文化产业的全面改革,实现整个行业的提升。我们看到,我国电影业、音像业、报刊业等正在实施的数字化工程,就是这一总体战略的一部分。
互联网与数字化运用的新发展无疑昭示了内容产业更为巨大的发展空间和人们对数字化文化内容的高度需求。网络文化从根本上为人类创造了新的数字化生存的新方式。这就是说,现代传媒高新技术革命对人类当代文化的发展和艺术文化生态格局正在产生着以往所无可比拟的巨大影响:当代科技的发展引起当代社会主导传媒形式的变化,而主导传媒形式的变化则引起了原有文化生态格局的全面改变:不仅传统的文化形态“升级换代”或全面更新,而且大量崭新的文化形式被创造出来。同时,网络文化这种新型的技术方式也塑造了适应这种新文化的一代新人、一代新的消费者和一种新的消费方式。它已经全面打开了中国内容产业的巨大市场。
同时,从新兴内容产业等高端产业入手,以数字化促进文化的产业化,实现跨越式发展的意义还在于全面借鉴、移植和运用我国20多年来在经济领域中改革的成功经验,特别是高新技术企业在管理体制、管理理念、管理水平、经济运作方式、现代企业制度、先进技术应用等方面被改革实践证明行之有效的方法,并将经济、管理领域各个环节的大量人才全方位地引进文化产业领域,改造原有文化企业,开展文化制度创新,以全面提升我国文化产业的整体水平。