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家用视频游戏缺省

2005-10-30 阅读265次 本站网友孙法鑫发表 孙法鑫专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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网络游戏近年来的快速发展,使得国内外一致看好中国游戏市场。然而,家用视频游戏机市场的空白,对中国玩家和中国业界来说,不能不说是一个遗憾。


就目前全球其他地区视频游戏发展的状况来看,视频游戏已经占据了游戏市场的主流位置,其市场份额至少占到整个游戏产业的50%左右,尤其在发达国家,这一比例更高。全球各大知名电器、电脑公司(如索尼、微软)都竞相推出各自不同的视频产品,世界著名的IT公司也纷纷在技术上给了游戏机强有力的支持(如NVIADA、ATI、IBM、INTEL、东芝、松下),并且不断地推陈出新。因此,有业内专家预测,在全球游戏产业发展浪潮的推动下,尤其是在数字娱乐回归家庭环境这一大的产业发展趋势下,视频游戏产业也将在未来几年内迅速成长为国内数字娱乐平台的主力军。


首先,视频游戏机的操作特点决定了其游戏内容是以赛车、射击等为主的竞技类游戏,与网络游戏的角色扮演类相比,这类游戏更具挑战性,更有助于作为一项体育运动而开展,它能够锻炼青少年的力量、勇气、团结等品质。而且玩家玩视频游戏的时间可长可短,不需要通过练级来提高自己的能力。


其次,与网络游戏相比,视频游戏具有操作灵活、游戏内容易于分级、家长易于监管控制等优点,不仅对于改善目前青少年的游戏环境和质量有很大的帮助,而且是一项非常适合家人共同娱乐的健康项目。例如,任天堂公司推出的《刺猬索尼克》、《超级马里奥》,就被称为是既好玩又容易上手、非常适合低年龄层的消费者的健康游戏,获得了孩子和家长的充分认同。而微软的Xbox在重视青少年成长方面的表现更是突出,Xbox的游戏分级制度已经相对完善,家长可以根据游戏软件上的明确标识为青少年选择适当的游戏,也可以清楚地了解青少年所接触的游戏内容,家长更可以参与到游戏当中来与子女同乐。而且Xbox的游戏网络平台Xbox Live是单一的游戏网络,由微软公司以及各个游戏的出品商进行控制,这样进行了封闭的有效控制之后就不会有其他的不安全、不健康的内容。在这个平台中的某些竞技类游戏,还属于电子竞技的比赛项目。无疑,这类游戏可以培养孩子们的思考能力和团队精神。另一方面,有了这样的娱乐设施后,青少年也不用永无止境地为网络游戏花费大笔费用,也不会花费大量的时间沉迷于网吧、游戏厅。另外,在家庭娱乐功能方面,Xbox不仅仅是一台简单的游戏机,更是一个小型的家庭网络娱乐平台,在Xbox上不但可以观赏DVD电影,播放CD音乐,甚至可以通过微软公司建立的Xbox Live网络与全球玩家进行游戏和交流,进行语音聊天甚至是视频聊天。


另外,从产业发展的角度来看,中国游戏产业也不能缺少视频游戏。据有关业内人士预测,未来的中国游戏市场,是网络游戏、视频游戏和手机游戏多元化发展的市场。目前在中国,网络游戏市场已经成形,手机游戏也在高速发展之中,三大游戏类别中只有视频游戏还不为广大玩家和社会各界所了解。视频游戏在中国市场的缺位,使中国游戏业目前处于网络游戏一家独大、比例失衡的状态。这种状态对于靠水货市场供货的中国视频游戏玩家来说无疑是种无奈,游戏产品质量和服务均难以保证,零部件更换费用也相当昂贵;而对于产业的发展来说则是一种制约,无形中导致了国内的游戏业者的眼界里仿佛只认识韩国网络游戏,大家在网游圈钱、形势一片大好的五彩泡沫里,往往难以认识到自己和国外先进开发商、发行商之间的差距。


视频游戏因其在国外的主流地位,它的硬件技术、软件设计、创意制作等都代表着世界游戏产业最尖端的水平。国内的软件开发企业要想成长起来走向世界市场参与竞争,就必须放宽眼界,不能仅仅看到网络游戏,而必须加入到视频游戏的开发中锻炼自己。在这方面,国内部分很低调的游戏代理加工企业做得比较好。他们认为,基础薄弱的国产游戏业,要发展起来,必须借鉴 IT 制造业和软件业的模式,从代理加工做起。只有在积累必要的技术、资金和经验后,自主研发才可能取得质的突破。


我们可以想象,如果视频游戏在中国得以发展,对于中国的IT制造业、软件业和电信业都将产生很大的促进作用。而且,随着人民生活水平的进一步提高,将会有越来越多的消费者注意到游戏机是家庭娱乐的最佳选择。


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