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电脑游戏的艺术(一)

2005-11-23 阅读831次 本站网友张帆发表 张帆专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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电脑游戏发展到现在已有20余年,与它在教育领域屡遭攻击的效果相反,这头电脑时代的“怪兽”在社会舆论的夹缝中寻找生存空间,在主流文化的不经意之间,获得了意想不到的发育和成长,继而大行其道于高节奏的现代社会,轻而易举地占据了青少年乃至成年人大量闲暇时间。

20世纪90年代初,美国某机构曾对个人电脑用户做过一次问卷调查,调查的题目是:你用电脑做什么?调查统计的结果表明,有95%的人回答说用来进行文字处理,有77%的人回答说用它来玩游戏,高居个人电脑用途的第二位。到了互联网络大普及的世纪末,由美国一家公司提供的调查显示:仍有70%年龄在18岁以上的人在电脑上玩游戏,41%的人投票说他们认为玩视频游戏是娱乐的最好形式,只有22%的人将看电视作为首位的娱乐形式。据美国数字交互软件协会(IDSA)预测,今后10年内电脑游戏将紧随互联网“冲浪”成为第二大流行的娱乐形式。其中,第一位是互联网浏览(包括网络游戏),占31%;第二位便是电脑游戏,占28%;以下依次才是DVD/VCD电影(21%)、电视(11%);而剧场电影、按次计费电视、读书和听CD都低于4%

电脑游戏自出生后便迅速形成一个年产值达数十亿美元的巨大产业。1992年,仅日本任天堂公司一家游戏机的盈利就与整个好莱坞电影业的盈利相当,并超过了美国国内三大电视网盈利的总和,视频游戏业在1998年整体超过了电影,成为娱乐业头位赚钱机器。面对这块蕴涵无限商机、利润巨大的超级蛋糕,诸多电子工业豪强和电影电视娱乐界大腕垂涎三尺,纷纷涉足。除了专业游戏机公司和游戏软件公司外,连电脑行业的各路诸侯,如微软、苹果、NEC等重量级跨国集团,也一古脑儿卷了进来,激战于全球游戏市场的巨大空间。据预测,电脑游戏业界到2004年将有100亿美元的市场,这还不包括现在越来越热门的在线网络游戏。为此,当年的家电巨头日本索尼(SONY)公司,几乎把所有其他业务淡化,集中精力专攻PS游戏机;而任天堂的掌上游戏机Game Boy迄今已经售出整整1亿部。

1998年底以来,好莱坞著名导演乔治· 卢卡斯的电影《星球大战》的最新版《星球前传:幽灵威胁》,与电脑游戏《星球大战》的最新版先后发行,同样造成空前的轰动。由同名电影改编的电脑游戏《世界大战》、《银翼杀手》、《黑衣人》等节目相继大规模上市;既使在中国,电脑游戏《决战朝鲜》与以朝鲜战争为背景的电影《铁血大动脉》也同时在北京首发首映。电脑游戏突然从边缘跳到了大众娱乐的前台,电脑游戏业与电影业巨头的“联姻”来共同分割全球娱乐业市场;或者说,电脑游戏已经攻占了传统影视业的部分领地。正如《泰坦尼克号》的导演卡麦隆所说:“电影、视频、音乐、游戏、玩具、交互式软件,这是一个完整的生态系统,一个渗透了许多媒体和市场的食物链。今后谁能在许多不同市场的同一主题上顺利投资,谁将会成为赢家。”

同时电影业也开始向电脑游戏靠拢。2001年,好莱坞派拉蒙影业公司根据著名电脑游戏《古墓丽影》改编的同名电影在美国首映。仅公映三天,就获得了4820万美元的票房价值,势不可挡地冲上了冠军宝座,把同期公映的大片《珍珠港》远远抛在后面。《古墓丽影》是EIDOS公司1996年推出的一款冒险类游戏。这部游戏几乎在一夜之间获得了成功,成为当年最走红的游戏之一。迄今为止,《古墓丽影》已经推出了五代产品,2001年初推出的第五代《古墓丽影:历代记》,创造了超越百万套的销量。《古墓丽影》系列游戏的巨大成功,让精明的好莱坞看到了赚大钱的机会,派拉蒙公司不惜投资1亿美金,请曾荣获奥斯卡金像奖的安吉丽娜· 朱丽饰演游戏主人公劳拉,把游戏圈的“古墓热”引向了大众娱乐圈。

电脑游戏业的发展同时也刺激着电脑技术的发展从而推动电脑历史飞速的向前发展。20世纪90年代后期当美国国家航空和宇航局耗资20万美元发展虚拟现实技术时,日本任天堂公司已推出售价仅199美元的“虚拟男孩”游戏机,用很低的代价成就了一个并非“虚拟”的现实;1996年,英特尔公司最快的奔腾微处理器每秒能够执行1亿条指令(100MIPS),而当年日本索尼公司推出价格为200美元的PS游戏机(Playstation),运行速度竟比前者高出整整10倍——游戏技术已成为推动电脑历史前进有力的杠杆之一。

电脑科技界和电脑业界联起手,不断卷起了全球性游戏大进军的狂澜。在潮起潮落的风风雨雨中,电脑游戏也走过了自身的几番“轮回”:从运行于大型电脑的“影像游戏”始;继而被任天堂、世嘉、索尼等专用游戏机称雄一时;直到“返朴归真”,逐步把阵地交还给多媒体PC电脑,在更高的层次上回归到CD-ROM光盘支持下的PC Game游戏。从这个意义上讲,个人电脑进入386芯片和多媒体时代,既标志电脑发展史跨过了一个里程碑,对于电脑游戏也是一场革命。这场革命完成了电脑游戏的第一次质变,使得电脑游戏业从电脑行业的附属产业,变成一门崭新的独立的娱乐产业,揭开了创造虚拟现实空间的序幕。目前,电脑游戏正在大踏步地走进互联网络。林林总总的游戏机厂商也不干败落,处心积虑地将老式游戏机升级为类似于多媒体电脑的配置。例如,1999年日本索尼公司就把它的PS游戏机换代为PS2,被玩家誉为“魔鬼机器”,其可以与3维电影相媲美的画面、可以接收优质DVD影像、可以上网等性能,使当时任何顶级配置的高性能PC都无法望其项背。就连微软公司也跑来凑热闹,在2000年宣布要推出所谓“X-Box”新一代游戏机,拥有奔腾Ⅲ芯片、硬盘和Windows操作系统,玩家可以从因特网上下载新的游戏。比尔·盖茨称,这种机器不仅是一台游戏机,同时也是一部高性能的个人计算机。

迄今为止,电脑游戏仍属一种远未登峰造极的大众娱乐方式和文化形式,支撑着它的电脑技术还具有无穷的发展潜力,它未来的前景似乎无可限量,它必将愈来愈深刻地介入到我们的日常生活。

我们不禁要问,为什么人类社会迄今最有价值的发明,竟然会异化成具有如此诱惑力的游戏,使成千上万的“游戏一族”寝食不安如醉如痴?

究其原因首先是由于多媒体电脑对游戏的介入。多媒体电脑被“玩”出来后,理所当然会重点关照电脑游戏,特别是已经深入到家庭的那一类电脑游戏。电脑技术的发展,使游戏动画能轻松地从平面向立体(3D)图像演进;游戏节目的颜色,亦从黑白发展为所谓“真彩色”,即可以同时显示1670万种颜色,超越了人的肉眼所能辨别的极限,无法区分屏幕色与自然色的差别;音响也从简单的单音,发展到高保真的立体声,可以惟妙惟肖地模拟自然界的任何声响,获得如同大型交响乐团演奏般的音乐效果;由于视频技术和虚拟现实技术的介与,今天的游戏场景已经与电影所复现的环境和动感相差无几。“声、光、色、动”,在多媒体平台上得到了最完美的统一,多媒体电脑赋予电脑游戏是质的飞跃。

其次在于电脑游戏节目已经向文学艺术方向靠拢和升华。跟随任天堂、世嘉游戏机出征的众多游戏软件厂商,突然发现了一个更奇妙的舞台,转而掉头以极大的热情和欢欣拥抱多媒体。从二次世界大战到星球大战,从金庸古龙的武侠到商界股市的“豪赌”,仅电脑游戏节目的名称,就让人感到一种超越时空的幻觉。游戏节目的类型也被人划分动作类、格斗类、射击类等等,并且形成只有“圈内人”才懂的若干英文缩写,如RPG游戏。许多游戏的画面与卡通片十分相象,甚至还出现了大量由真人扮演的电影游戏。有些游戏干脆就是电影公司和软件公司联手的产品,大腕电影明星“客串”于游戏之中,片头片尾上的导演、编剧等名单字幕,真的是让人弄不清究竟是在“玩”电影还是在玩游戏。

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