电脑游戏的艺术(二) |
||||||||
|
||||||||
| 本文只代表作者个人观点,不代表本站观点。 本文版权归作者和本站共同拥有,转贴请注明作者及出处。 | ||||||||
电脑游戏发展至今已经形成了一种独特的艺术,而这种艺术已经慢慢的和其他主流艺术尤其是电影艺术变得密不可分了。电脑游戏与传统电影之间存在的本质差异就在于“交互性”与“参与性”。
1996年,电脑游戏软件界的旗手Origin公司推出了万众期待已久的PC电脑游戏《银河飞将Ⅳ》,游戏中包括十几个小时高分辨率互动式电影,其精细程度远胜于电视;率先采用过去只有电影才使用的“杜比环绕立体声”音效,大大提升了临场感;此外,游戏所有的角色均由好莱坞职业影星出演。曾在电影《星球大战》中扮演行天者卢克的著名演员马克·汉密尔,在该游戏中成了未来人类联邦飞船驾驶员Blair上校。在游戏中玩家将亲自操纵这位上校,执行一个又一个的任务,在游戏中玩家就是影星,影星就是玩家,你必须为你所崇拜的马克·汉密尔先生不同的下场负全部责任,直到你气喘嘘嘘,满头大汗,电脑屏幕呈现出“Game Over”才不得不终止“交互”的过程。
“参与性就是扮演角色”。而我们所说的“参与性”正是“创新性学习”的主要特征之一,当今最具“参与”特色的“学习”活动非电脑游戏莫属。从20世纪末一直流行到21世纪的那个《古墓丽影》,把这种“参与性”体现得淋漓尽致:当主人公劳拉要去秘鲁克洛贝克古墓寻找神秘的远古艺术品的碎片时。你必须探询已经湮没的亚特兰提斯文明,必须经过维卡巴玛遗址,穿越史前的峡谷,访问古希腊和罗马的城市遗迹、埃及的金字塔以及谜一样的亚特兰蒂斯金字塔等地。许多游戏玩家感叹道,这个游戏中所做的事真是太多太艰难,往往要把这个虚拟世界里的每一个细节探索完,才能发现过关的关键之所在;而且游戏中有很多陷阱诱骗你上当,一不小心就会遭到暗算——这简直不是玩游戏,而是完成一项艰苦漫长的工作,使我们“参与”的过程中进行了一次漫长的人生之旅。
随着互联网的发展,电脑提供的交互式、参与式的游戏已经被拓展到了网络上,十个人可以同时争当《大富豪》,几十个“玩家”可以一起《魔兽争霸》,你在亚特兰大,我却在千里之外的迈阿密,甚至远在大洋彼岸的东京或上海与你决斗。与电影、电视等传媒相比,只有电脑游戏从一开始就横插入数字化虚拟时空,它对两种时空的调度、混淆与把玩,必然使它成为现代人最热衷的娱乐方式之一。人的梦想过去只能在幻想和下意识里得以实现,如今却可以生动地展示在眼前。在一种想象的超现实空间里,自由扮演各种喜爱的角色,经历千百种不同的人生,或者替盟军指挥千军万马,或者替古人一统江山,或者替侠客惩恶扬善——这简直就是一次娱乐方式和艺术形式的革命,传统的、线性的、被动的观看方式,被非线性的、多结局的、主动参与方式所颠覆和取代。在人类艺术发展史里,人们习惯于把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。一百多年前,当电影艺术呱呱落地,虽然传统戏剧对这种“杂耍”表示出极度的轻蔑,却只能无可奈何地看着它冉冉升空。曾几何时,电脑游戏的处境变得如同当年的电影,它正在脱下“来路不正”的外套,它正在跨进高雅的艺术殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。
作为一种现代文化现象,来自西方的电脑游戏必然折射西方的意识形态,反映着美国和日本两大游戏阵营的文化个性。处于改革开放前沿的中国大陆,面临着跨国游戏财团和境内外不法游戏盗版商交叉火力的攻打,大批“洋货”和“舶来品”良莠不分,带着他们的文化观念和价值观念,轻而易举地占据了我国90%以上游戏软件市场。我们不得不承认,确实不少游戏产品在广告中标榜暴力杀戮;部分游戏产品带着黄色的不良意识,甚至带着反动和淫秽物。电脑游戏的利弊得失,即使在西方,也被文化界、科技界和教育界激烈争论了20余年,“仁者见仁,智者见智”,谁也不能说服对方接受自己的观点。
在中国的社会传统里,游戏从来不登大雅之堂,发展至今,对于电脑游戏仍然心存芥蒂,基本上属于“另类文化”的范畴。其实,换一个角度分析,游戏未必一开始就归类于非主流。
游戏本身就是人类文化艺术的源头,文化艺术史上最伟大的发明恰恰多是“游戏”而非功利的产物。教育也属于文化范畴。教育界和人工智能研究领域的有识之士,很早就在密切关注着教育与电脑游戏的关系。目前,在交互式娱乐市场上,教育软件每年以35%~40%的速度增长,是发展最快的软件之一,只是人们不知道应该把这类软件定义为“教育型娱乐软件”,还是定义为“娱乐型教育软件”。许多教育专家和电脑专家曾一度携手,尝试着把电脑运用于一对一的教学,其中也不乏某些游戏成分,但他们并没有达到想要传授更多书本知识的初衷。现在,多媒体电脑风行一时,又出现了一大批“书本搬家”类型的教学软件,自认为可以把电脑游戏“魔方”移植到教育上,却仍然只教会学生“死读书”和“读死书”,诱使家长掏钱付款,根本不能赢得孩子们的兴趣。或许,我们的教育研究人员和电脑专家都应该认真反思:什么样的电脑游戏才是“寓教于乐”?电脑游戏是否也应该具有独立于“传道、授业、解惑”的特征?
面对日益普及的电脑游戏和日趋众多的青少年游戏爱好者群体,使得我们已经无法漠视这样一个已经存在的文化现象。我们现在所应该关注的,已经不再是是否需要电脑游戏,而是应该如何倡导以及倡导什么样的游戏文化。著名经济学者
电脑游戏毕竟是一把双刃的利剑,它的负面效应也必然会给社会和教育带来剧烈的冲击和影响。它的娱乐性太强,诱使在长身心期间的青少年难以自制。对某些游戏节目中鱼龙混杂的反动淫秽物,他们也缺乏应有的鉴别与抵制能力。对于那些违法经营的游戏机场所和游戏光盘盗版市场,加强监管和加大执法力度是完全必要的,游戏业的健康发展更需要这个行业的自律。
正在努力建设社会主义物质文明和精神文明的中国人,没有理由拒绝或放弃电脑游戏,应该可以利用它宣传和传播自己的文化传统,高扬爱国主义的主旋律。同时,在这个世界上也没有所谓纯粹民族主义的文化,各国的文化,也包括游戏,总是处于不间断的互相交流,互相渗透,互相影响,互相吸收的过程中。借助西方传来的电脑游戏手段为我所用,才能面向未来构建中国自己的“第九艺术”。
作为人类文化的一种现象,电脑游戏的繁荣得力于电脑科学技术的推动。我们已经亲眼目睹了20世纪最后一次技术革命对文化的最后一次渗透,人类文化正面临着一种“电脑化”加“游戏化”的式样翻新。文化从游戏发展到艺术,又从艺术“回归”到游戏,中国自己的电脑游戏,比起国外来还存在着较大的差距,但愿有更多的中国青少年“玩家”,勇敢投身于电脑游戏的大业之中,也像那个美国人布什内尔一样,“玩”出一个民族的游戏产业。 |
||||||||
|
||||||||
|
||||||||



