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网游发展供求矛盾

2005-10-30 阅读230次 本站网友孙法鑫发表 孙法鑫专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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从根据最新调查资料显示,2004年中国网络游戏市场规模将达到36亿元人民币,中国网络游戏市场已成为全球最关注的市场。然而从市场竞争的角度而言,2004年的网络游戏门槛已经提高,简单地代理一款游戏就幻想一夜走红的神话已经不复存在。以盛大、九城、智冠、网易、联众为代表的实力领先企业已经出现,2004年成了决定中国网络游戏竞争格局的关键一年,或许不久的将来,中国网游市场的竞争将迈向寡头企业竟争的局面,市场竞争特征将由单一产品的竞争转向综合服务能力的竞争。


但是,在网游产业光彩夺目的光圈下,却是中国游戏厂商忧患不断的生存状况。飞速增长的市场,促使大量游戏厂商涌入,游戏厂商的成长率达到了102%,但其中仅有10%的厂商赢利,90%则处于持平甚至亏损状态。于是乎,许多网络游戏为了吸引玩家,大力宣扬暴力、帮派、级别等内容,致使部分自制力较弱的玩家将游戏目标带入现实生活中,玩家斗殴甚至危及生命健康、网下交易诈骗等事件屡见不鲜,给网络游戏产业的发展蒙上了浓厚的社会阴影。


如同原子弹的技术,既可以促使人类科技文明的突飞猛进,也可以使人类处于被毁灭的边缘,网络游戏是一柄双刃剑。


由于网络娱乐的普及趋势和网络游戏独特的魅力,网络游戏用户群体急剧膨胀,目前已接近2000万,并继续以惊人的速度增长。与此同时,由于网络游戏用户多为十几到二十几岁的青少年,心智尚未发育成熟,容易被网络游戏所诱惑,沉迷其中不可自拔,严重荒废学业。网络游戏在更多的时候沦为“替罪羊”,一时间讨伐“电子毒药”的呼声此起彼伏,广大教育人士和家长纷纷呼吁国家采取相关禁止措施。


一方面,作为一种新兴的娱乐方式,网络游戏在最大程度地满足用户体验另类生活、足不出户即结交天下好友的娱乐需求的同时,也带动了网络化的普及和电信等相关行业的飞速发展,推动了国家经济的长足进步。通过聚焦欧美、韩国、日本等游戏大国可知,网络游戏产业已成为一个全新的经济增长点,一种新潮的娱乐休闲方式。网络游戏产业的迅猛发展,是遵循经济规律、顺应发展潮流的必然结果。另一方面,由于网络游戏在我国还未曾被广泛层面所接受,甚至某种程度上被视为洪水猛兽,导致出现网络游戏在自身运作和社会共识方面出现脱节,影响了网络游戏的正常发展。而导致社会共识出现偏颇的主要原因,是网络游戏市场缺乏规范引导,单一的以暴力内容为主体的网游市场构成模式给人们造成强烈的错觉。纵观国内网游市场,到2004年止,韩国网游仍占据了50%以上,国产网游占据了一半不到的份额。况且,绝大部分国产网游虽标明了是国人自主研发,但其本质内容仍未跳出“韩流”的模子。可以说,韩式网游仍占据了国内网游市场90%以上内容。众所周知,韩式网游倡导的是千篇一律的打杀、PK、帮派和色情,无序的行业竞争促使一些游戏厂商更在这些方面大肆渲染,如此一来,网络游戏在人们心目中便直接和打杀、暴力和色情划上等号。


一叶障目,不见泰山。网络游戏作为一种娱乐休闲方式,从本质而言起着舒缓情绪、陶冶情操的作用,更多的时候,它表达出来的应该是一种人与人之间和睦友爱、团结互助、充满积极向上风气的美好体验。这种人与人之间最初的纯朴情感,才是为广泛社会层面接受的内容,才是网络游戏的真实面目。正如近期正在推广的阳光网游戏《梦幻之星在线:蓝色脉冲》最大的卖点就是团结、互助、强调积极向上的团队合作。健康、向上的绿色阳光网游,势必成为未来网游市场的主流。而依靠国家政府的正确规范和引导,大力倡导以和平、团结、友爱为主题的网游,则成为健康引导网络游戏产业、迎来绿色阳光网游时代的主要途径。


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