漫谈第九艺术 |
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电脑游戏进入人类生活,并且成为一个主流的休闲、娱乐方式时间并不长。通过近年来它不断的发展,无论从游戏技术还是画面效果等诸多方面都有了很大的提高。从目前的发展趋势看,游戏的市场前景更是蒸蒸日上。一个产业一旦有了良好的发展前途,必然会迅猛发展,而现代社会中任何产业能够使之迅猛发展的基础就是依靠文化背景和科学技术。而文化背景又直接体现在人文艺术的领域,在人文艺术发展史里,人们习惯于把电影和电视称为继文学、戏剧、绘画、音乐、舞蹈、建筑之后的第七和第八艺术。一百多年前,当电影艺术呱呱落地,虽然传统戏剧对这种“杂耍”表示出极度的轻蔑,却只能无可奈何地看着它冉冉升空。曾几何时,电脑游戏的处境变得如同当年的电影,它正在脱下“来路不正”的外套,它正在跨进高雅的艺术殿堂,被誉为人类的“第九艺术”。 借助着电脑技术的飞速发展,电脑游戏节目已经向文学艺术方向靠拢和升华。游戏需要有文化背景。记得国内一家公司曾经提出了“网上迪斯尼”的概念,依托了迪斯尼的娱乐文化背景,同样的游戏《封神榜》更是根据中国著名古代文学改编而成的。由此看来游戏正在把传统艺术的概念带入整个社会的娱乐文化层面,使“第九艺术”同传统艺术相融合。经过20余年的发展与它屡经挫折的命运相反,这个新生儿在社会舆论的夹缝中寻找生存空间,获得了意想不到的发育和成长。 虽然游戏艺术取得了迅猛的发展,但不可否认的是这个新生的“第九艺术”在它的初始曾经一度不被人认同。究其原因,一是它作为一个新生的事物,兴起较晚,社会公众对它的认知度不够,并且没有得到社会学上的正是研究和认可。二是任何一种新形态的艺术在它初始都是会被社会的保守思想所抨击的。就好像涂鸦艺术在开始阶段就被人们认为是影响城市环境的恶行,而电脑游戏也一直被一些人称之为电子海洛因,根本称不上是艺术。三是对于艺术行为的界定并没有一个明确的标准,也就是说怎样玩游戏的人才能算是在搞艺术。但是,任何一种艺术形态的始出,必然会被人们否定、忽视甚至攻击。例如众所周知的在中国的社会传统里,游戏从来不登大雅之堂,时至今日,对于电脑游戏仍然心存芥蒂,把它划为另类文化,而不少人也视游戏为洪水猛兽唯恐避之不及。 在这种环境下这个“第九艺术”如何才能向他的八个前辈一样成为一门正统艺术呢?只须依靠着更加真实华丽的3D画面,更加震撼逼真的音效,更加紧张激烈的情节,这便是游戏的未来之路么。以我所见,这实际上是电脑游戏的误区。首先要确定的是既然称之为游戏就是以其娱乐性为生命的,脱离了这一点,游戏的任何一条发展之路都将是一条不归之路。游戏既然是一种娱乐,它就应该让人们在其中感到乐趣,感到放松。但这又因个人个性的不同而不可能由一个或某一类游戏来实现,这就决定了各种类型风格的游戏都有其生存空间,对于不同的人群每一个游戏都可能成为其心目中最好的。也许,有些游戏已经成为艺术作品,只是,由于艺术作品特殊的时间性质而还未显露出来。就好像有些人一直不能接受将《仙剑奇侠传》这一特殊条件下的作品等同于艺术作品,说《仙剑》为游戏的经典没错,但它给我们的感动的同时夹杂着太多当时的环境因素了。时间是检验艺术的标准,不知道几百年后,还有没有人会有当时我们玩《仙剑》时的感动,至少我见过不少十一、二岁的小玩家打穿仙剑后没什么反应.还有人说:“画面太烂了!”便不玩了。由此看来即使融合了音乐,美术,戏剧,小说种种艺术元素,为什么游戏就不能在娱乐中破茧而出,成为穿越历史的恒久的艺术作品呢? 从艺术领域考虑,如果游戏这个“第九艺术”不能融合传统艺术,这门“第九艺术”很可能一直被人们所摒弃,而不能正常的在艺术领域中发展。从游戏行业上考虑,如果不能把它同传统艺术相融合,那么这个行业的艺术背景和艺术高度,顶多只能应游戏内容的要求与文化情结简单的结合,对游戏的场景、内容进行设置,而不能真正的把这个“第九艺术”带领到一个真正的艺术高度。因此,笔者认为“第九艺术”同传统艺术进行融合对于游戏业的发展是它在文化背景上的一个质的飞跃。 事实上游戏艺术也正是逐步的和其它传统文化进行着融合。传统艺术中与游戏艺术走得最近的当属电影艺术。电影和游戏都是由集体集体创作,受市场和科技因素所制约的,而游戏所制约力相比电影则更强一些。电影导演可以绝对的统领电影拍摄,甚至可以操控摄影、制片和音乐等的制作。就是他控制了电影画面和音乐的风格。所有的一切均是为了表达电影的主题而服务。好的游戏例如《星际争霸》、《魔兽争霸》等注重的是整体效果。电影有着详细的故事结构,一条直线的说明故事内容并且明确定义故事角色。而大部分的游戏,像《黑与白》、《模拟人生》、《模拟城市》等这些都是基于自由、开放性的概念而形成的——在游戏中允许玩家通过自己的选择来创造出不同的体验。也就是说电影是要让观众在观看中获得导演想传达的信息,是种被动的过程。而游戏,强调的是互动。有着这么多的不同,有些还是本质上的区别,游戏艺术又是如何与电影艺术进行融合的呢? 电影和游戏二者的选材和主题都可以是天马行空。因此电影能做成游戏,游戏也可以改编成电影。就好像电影编成小说,而小说也可以改编成电影一样。 先有借着电影的名气由同名电影改编的游戏《异形》、《黑衣人》等作品相继大规模上市;在中国,游戏《决战朝鲜》与以朝鲜战争为背景的电影《铁血大动脉》也同时在北京首发首映,造就了一个高潮。 紧接着电影业也开始向电脑游戏靠拢。2001年派拉蒙影业公司根据著名电脑游戏《古墓丽影》改编的同名电影在美国首映。仅公映三天,就获得了4820万美元的票房价值,势不可挡地冲上了冠军宝座,把同期公映的大片《珍珠港》远远抛在后面。这部游戏在推出指出即获得了成功,成为当年最走红的游戏之一。到如今,《古墓丽影》已经变成了系列产品,在2001年初推出的第五代《古墓丽影:历代记》,创造了超越百万套的销量。《古墓丽影》系列游戏的巨大成功,让精明的好莱坞看到了赚大钱的机会,派拉蒙公司不惜投资1亿美金,请曾荣获奥斯卡金像奖的安吉丽娜· 朱丽饰演游戏主人公劳拉,把游戏圈的“古墓热”引向了大众娱乐圈。 工业革命的到来打碎了许多现实的羁绊,打碎了想象的边界,使人好似看到空虚宇宙无边的尽头。科技对于电影和游戏来说,就是可以使之幻想或者无形的思想更有可能视觉化,流动化。借着科技的发展,游戏和电影也进入了一个新的纪元。2001年由Square公司制作,经典游戏《最终幻想》系列的设计者——坂口博信亲自导演的电影《最终幻想:精神领域》公映了,这部斥资1亿多美元的电影虽然遭遇了华铁卢,但它带来了重要的意义。这是第一部全部由CG制作的电影,并且由知名游戏的设计者亲自操刀执导。这也是游戏艺术与电影艺术融合的一个大胆的尝试。 与电影、电视等传媒相比,只有电脑游戏从一开始就进入了数字化的虚拟空间,它对时空的调度、混淆与把玩,使它成为现代人最热衷的娱乐方式之一。人的梦想过去只能在幻想和下意识里得以实现,如今却可以生动地展示在眼前。在一种想象的超现实空间里,自由扮演各种喜爱的角色,经历千百种不同的人生,或者替盟军指挥千军万马,或者替古人一统江山,或者替侠客惩恶扬善——这是一次娱乐方式和艺术形式的革命,传统的、线性的、被动的观看方式,被非线性的、多结局的、主动参与方式所颠覆和取代。 游戏本身就是人类文化艺术的源头,文化艺术史上最伟大的发明恰恰多是“游戏”的产物。教育也属于文化范畴。教育界和人工智能研究领域的有识之士,很早就在密切关注着教育与电脑游戏的关系。目前,在交互式娱乐市场上,教育软件每年以35%~40%的速度增长,是发展最快的软件之一,只是人们不知道应该把这类软件定义为“教育型娱乐软件”,还是定义为“娱乐型教育软件”。许多教育专家和电脑专家曾一度携手,尝试着把电脑运用于一对一的教学,其中也不乏某些游戏成分,但他们并没有达到想要传授更多书本知识的初衷。现在,多媒体电脑风行一时,又出现了一大批“书本搬家”类型的教学软件,自认为可以把电脑游戏“魔方”移植到教育上,却仍然只教会学生“死读书”和“读死书”,诱使家长掏钱付款,根本不能赢得孩子们的兴趣。或许,我们的教育研究人员和电脑专家都应该认真反思:什么样的电脑游戏才是“寓教于乐”?电脑游戏是否也应该具有独立于“传道、授业、解惑”的特征? 面对日益普及的电脑游戏和日趋众多的青少年游戏爱好者群体,使得我们已经无法漠视这样一个已经存在的文化现象。我们现在所应该关注的,已经不再是是否需要电脑游戏,而是应该如何倡导以及倡导什么样的游戏文化。 电脑游戏确实存在着不少负面影响,但是相对于游戏的负面影响,游戏对开发青少年的智力、培养他们的创造力,磨练他们的意志力是有很大帮助的。对于游戏发展中遇到的问题,应积极加以引导,兴利除弊,促进游戏的健康发展。中国游戏产业面对的群体不应仅是青少年,也应该包括中年人和老年人,对于青少年来说,应当引导他们分清当前最主要的任务,不能因为游戏影响工作和学习;从学校和家长的角度来说,应改进当前的教育方法和教材内容,帮助他们明确人生的目的,培养他们通过适当的游戏,积极健康生活的能力;对于游戏厂商来说,游戏的内容应该有所改进,充分研究孩子的心理,将学习的内容运用到游戏当中,设计出开发青少年智力、寓教于乐的游戏;对于整个社会来说,也应当及时更新观念,使游戏融入健康的生活。专家们认为,有关部门应当对厂商正面引导,加强把关,提高游戏厂商设计、创作人员的素质,使他们守法经营,只有这样,才能使中国游戏的发展具有更广阔的天地。 我们已经亲眼目睹了20世纪最后一次技术革命对文化的最后一次渗透,人类文化正面临着一种“电脑化”加“游戏化”的式样翻新。游戏从文化发展到艺术,又从艺术“回归”到游戏。在这个世界上也没有所谓纯粹民族主义的文化,各国的文化,也包括游戏,总是处于不间断的互相交流,互相渗透,互相影响,互相吸收的过程中。如何借助西方传来的电脑游戏手段为我所用,如何面向未来构建中国自己的“第九艺术”,这是留给我们的一个值得探讨的课题。
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