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韩国网络游戏产业腾飞的三大支柱

2006-1-10 阅读627次 本站网友徐世丕发表 徐世丕专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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网络游戏产业目前已成为韩国国民经济的支柱产业之一,其产值已经超过了韩国历来引以为豪的汽车业,在其号称世界第一的高速网络设备基础上,韩国开创了世界一流水平的在线游戏产业,并在近十年的IT革命中一直处于世界网络在线游戏先导国前列。


如今,韩国网络游戏已经成为其文化产业的重要支柱。游戏在韩国已经成为一种现代文化的标识,以致网络在线游戏中产生的顶级游戏玩家在韩国具有了摇滚明星般的地位。韩国已连续两年主办了世界电脑游戏大赛,并连续两年获得冠军。当今遍布韩国城乡的“PC房”,表明韩国网络游戏的经营和管理已经进入一个成熟的稳定发展时期。


一、 品牌制胜,两翼助力


打造韩国自己的游戏品牌,是韩国政府振兴文化产业的重要目标。韩国有名的游戏产业“一院三中心”,即游戏产业开发院、游戏综合支援中心、游戏技术开发支援中心和游戏技术开发中心,虽然分属三个政府部门,但却以密切合作的方式支持本国游戏产业的发展。2002年底以来,以汉城游戏学院为代表的一批专业高等院校,培养出的毕业生已成为韩国网络游戏产品开发的生力军。由此引来韩国网络游戏年增长率为130%至140%的爆炸性膨胀的黄金时代。


据韩国有关资料显示,2002年,韩国的游戏市场创造了三兆四千亿韩元(约合253.3亿元人民币)的产值,并连续以每年12%的速度增长。韩国网络游戏的著名产品《天堂(Lineage)》、《泡泡堂》、《奇迹》、《血色城堡》、《传奇2》、《传奇3》、《千年》、《A3》、《坦克大战》等,在韩国和中、美、日、欧洲的游戏门户网站中都是热门。


特别值得指出的是,韩国的游戏产业凭借IT产业的飞速发展,以在线游戏和移动无线游戏为两翼,迅速地向全球扩张。2002年,韩国在线游戏产业与一年前相比增长率超过42%。而在其拥有3200万个移动终端和彩屏手机的基础上,移动无线游戏市场也正在以258%的速度增长。在中国,除了在线游戏,庞大的移动用户也成为韩国无线游戏的开发目标。韩国首家无线娱乐提供商,就是以专门开发Mobile和PDA等无线游戏为主业的著名企业。该公司已给中国移动提供了移动mobile三国游戏服务。


二、 营销同步,内外无“别”


在其国内已形成超过三兆韩元产值的韩国游戏产业,由于采取了几乎同步的国际发展战略,发展势头呈直线上升不仅在其国内,而且在全球游戏市场上的影响也日益扩大。资料显示,在韩国游戏产品出口对象中,中国占30%,位居第一,其后依次为美国(19%)、日本(16%)、欧洲(14%)、东南亚(14%)。在具体市场分类上,移动无线游戏市场的占有率依次为:美国(56.7%)、日本(19.9%)、欧洲(12.6%);网络游戏市场的占有率依次为:中国(53.3%)、东南亚(18.9%)、日本(14.9%)。


进入新世纪以来,凭借技术优势和积极竞争,韩国已有40多家游戏企业进入中国网络游戏市场。由上海盛大网络引进运营,为中国游戏玩家所熟知的《传奇》和其他代理商运营的《千年》等韩国游戏,占据了2002年中国10亿元人民币网络市场75%的份额。韩国数据显示,中国国内网络游戏市场的竞争格局主要由韩国48.65%、中国内地21.62%、中国台湾16.22%、欧美6.76%、日本4.05%、中国香港2.70%构成,其中韩国占了整个市场的近50%的份额。


韩国游戏业已经把中国现实和潜在的游戏玩家市场,看做自己的“第二个内需市场”,一直在下大力气积极开发新的产品,并扩大与中国相关产业的合作。韩国VOOZ公司创作的中国娃娃PUCCA已经与中国公司签署协议,在“PUCCA”中国大陆商品化、中国代理商及手机下载服务等方面达成了合作意向。获“2002年第一届大韩民国文化产业出口大奖”的韩国游戏业的龙头企业Ncsoft,2003年就与中国新浪网合作,向中国推出了全球排名第一的经典游戏《天堂》,以更加强劲的态势争夺中国的游戏市场。


三、PC房、儿童网与研究会:构建网络游戏文化


韩国的“网吧”都称为“PC房”,并且多实行连锁经营。最有名的是“NASA internet PC”。与中国网吧不同的是,韩国的在线聊天和短信服务已经转向手机,“PC房”主要以向顾客提供在线游戏和网上电影服务为主。在济州岛的西归浦市,笔者随意进了一家“PC房”,触目所见的都是成年人,以玩游戏和看网络电影居多。韩国“PC房”的价格是每小时2000至8000韩元,约合人民币15至60元。


韩国重视利用网络对青少年的传统文化教育。9月11日刚刚开通的专门为儿童服务的纯文化艺术网站(www.aforc.or.kr)就是韩国“AFC(促进儿童文化艺术教育工程)”的一个部分。这个网站以向韩国少年儿童介绍丰富多彩的文化艺术活动、提供适合他们观看、阅读的文化艺术信息为主,他们在网站上开辟的“AFC储蓄罐”“AFC梦想剧场”等,让孩子们也能体会演出票打折的优惠。


韩国最近成立了网络游戏文化研究会,旨在对由网络游戏引发的各种社会、文化现象及对文化产业自身的影响进行专门的学术研究。他们发现, 在韩国城乡的“PC房”,除了传统的棋牌游戏,对战游戏已成为网络游戏的主流。很多网络游戏爱好者表示,对战类游戏连续玩两个小时根本就无法取得多大进展,必须长时间在线才能保持有所收获,而PK升级系统更让玩者一刻也难以离线。对此,韩国网络游戏文化研究会认为,广大玩家应该把更多的时间用于其他事情,而不是沉溺于网络游戏。

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