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打造新娱乐,创造新体验

2005-11-3 阅读901次 本站网友柳士发发表 柳士发专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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第八期全国基层舞蹈编创培训班热招中

——关于新游戏运动



数字娱乐时代已经到来,网络游戏产业正在兴起。近年来,随着互联网的迅速普及,网络游戏作为电子游戏的一种新兴形态,作为通过信息网络传播和实现的一种互动娱乐形式,在我国异军突起,狂飙突进,顺应和跟踪数字娱乐产业发展趋势,适应和满足广大社会公众特别是青少年的休闲娱乐需求,很快发展成为网络经济和体验经济的先锋产业之一,创造了一个又一个网络时代的经济奇迹和财富神话。据统计,2000年中国网络游戏的市场规模仅为0.3亿元,2001年骤然达到3.1亿元人民币,在2002年实现了9.1亿元的市场规模以后,连续两年呈现倍增态势,产值连年翻番,2003年接近20亿元,2004年达到36亿元。网络游戏的急剧普及和收费运营模式的成功实现,不仅造就了一批著名的互动娱乐企业,而且也使其成为我国一些商业网站的主要盈利支点,上海盛大、久诚相继在美国纳斯达克成功上市,在信息高速公路上演绎了一篇我国新经济发展荡气回肠的传奇故事;著名门户网站网易2004年度收入中62%的收入来自游戏,再次为我国新经济发展做出了令人赞叹的注解。在本体市场规模暴涨的同时,我国网络游戏产业还强力带动着关联产业的快速发展,2004年网络游戏对通信业业务收入直接贡献150.7亿元人民币,对IT产业直接贡献63.7亿元人民币,对媒体及传统出版业贡献35.8亿元人民币,逐步确立了网络游戏作为我国新经济引擎产业的地位。随着社会承受程度和接受程度的提高,特别是随着网络游戏品质的提升和市场的规范,我国网络游戏产业还有巨大的发展潜力和成长空间。随着互联网的加速普及和网民数量的加快增长,随着下一代互联网特别是宽带互联网、交互电视和3G移动互联网的普及应用,我国游戏产业将会上演新的经济传奇,创造新的财富神话。


但是,我们也应该看到,当前我国网络游戏产业还处于发展的初级阶段,存在许多不容忽视的问题,有的还比较严重。一是文化品位不高,PK练级游戏占据了大部分市场份额,有的网络游戏产品甚至含有淫秽色情、恐怖暴力、愚昧迷信以及赌博等违法内容。二是原创产品不多,境外游戏产品占据了大部分市场份额,有的网络游戏企业甚至长期片面依靠代理运营外来产品谋取短期利益。三是产品结构单一,电脑网络游戏占据了大部分市场份额,移动手机游戏刚刚兴起,新一代视频游戏开始起步,跨平台游戏有待开发。四是市场不够规范。一方面是少数企业惟利是图,扰乱了市场秩序,另一方面是私服、外挂日益猖獗,严重侵犯了合法经营者的知识产权。境外产品受到私服影响,国产游戏受到外挂干扰的状况比较突出。五是管理不够到位。认识落后于形势,管理滞后于发展,立法层次不高,执法水平不高,规章制度不够健全,监管措施不够有力。


与上述问题密切相关的是网络游戏所带来的潜在风险和负面影响。这种可能存在的潜在风险和负面影响首先隐含于虚拟社会与现实社会之间。每一款网络游戏实际上都建立了一个虚拟社会,虚构了一个相对自足的独立王国,建立了自身的社会制度和意识形态,拥有自身的游戏规则和道德准则。每一个网络游戏事实上都相当于一个“中国人民银行”,发行虚拟货币,并与现实货币挂钩,形成了相对稳定的汇率兑换关系;在这个相对独立的虚拟社会里,不仅虚拟财产之间可以自由交换,而且与现实财产之间也可以自由交换,形成了相对自足而又面向现实社会开放的市场经济体系。虚拟社会与现实社会之间的“虚实”关系演变成为实实在在的“国际”关系。一旦虚拟社会的游戏规则与现实社会反差过大,甚至互相抵触,将会造成虚拟社会与现实社会的激烈冲突,甚至影响现实社会的正常运行。网络游戏企业一旦倒闭,网络游戏运营一旦崩盘,千万游戏用户就会失去依托、上亿虚拟财产就会化为乌有,不仅将会引发一系列的经济问题,而且可能引发一系列的社会问题,而这样巨大的经济风险和社会风险却超出了网络游戏运营企业的视野之外和承受能力,只能由社会予以承担。因此必须高度重视网络游戏产业带来的经济风险和社会风险。


这种可能存在的潜在风险和负面影响首先出现在青少年与年长者之间。网络游戏产业是一个年轻的产业,也是深受许多年轻人喜爱的行业,如今甚至成为一种时尚,所以它既是一个青春行业,又是一个时尚产业。但是我们也注意到,一方面,网络游戏深受许多青少年喜爱,另一方面网络游戏又为许多年长者特别是家长、老师所反对,似乎形成了一个难以逾越的鸿沟,引发了两代人之间的“战争”。固然这是数字代沟的一种间接表现,同时也是各种深层次社会问题的集中反映,但当前现实的社会态势要求我们首先应当从网络游戏自身查找问题。一些网络游戏片面依靠吸引用户延长游戏时间谋取经济收益,一旦孩子长期沉溺其中,难免挤占学习时间,影响孩子学业,就与应试教育体制发生正面冲突,与玩物丧志、望子成龙的社会观念产生直接抵触。特别是一些网络游戏存在过度暴力情节、帮派意识和违反现实社会道德准则的游戏规则,不仅影响到未成年人的学业和身心健康,而且难免影响一些孩子的思想行为方式,导致有的深陷其中、不能自拔并诱发一系列社会问题,激起了社会各界的高度关注和广大学生家长、老师的强烈不满。网络游戏产业发展自身存在的种种问题以及其与现行应试教育体制和望子成龙心理、玩物丧志观念之间的激烈冲突,理所当然地把它推上了风口浪尖,使其成为当前社会极度关切的一个热点和焦点,也使网络游戏产业本身成为一个备受争议的问题产业。


显然,网络游戏产业既是一个发展很快,影响很广的新兴朝阳产业,又是一个问题很多,争议很大的社会热点产业。因此我们支持开展新游戏运动,打造新娱乐,创造新体验,推动电子娱乐产业特别是数字娱乐产业转型升级,提升文化品位,增强原创能力,加强市场管理,改善行业形象,让网络游戏进入主流社会,登上大雅之堂,不仅成为一个正当行业和正常行业,而且成为一个光彩产业和高尚产业。漠视现代社会的发展趋势和千万用户的合理需求,因噎废食,只会丧失发展机遇,阻碍网络游戏产业的发展;漠视广大社会公众的强大呼声和主流社会的合理关切,放纵不管,就会引起社会公愤,断送网络游戏产业的前途。政府有关部门应当有作为,有担当,既要对社会公众负责,同时也要对产业发展负责,既不因经济成就之大而盲目乐观,又不因社会问题之多而畏葸不前,坚持两手抓,两加强,一方面加快产业发展速度,大力扶持国产原创、健康向上的游戏产业,另一方面加大市场管理力度,严厉处罚违规经营企业,保障网络游戏产业有序繁荣和健康发展。要以加快发展为主线,以加强管理为保障,制定网络游戏产业发展规划,明确网络游戏市场管理思路,完善产业政策,健全管理制度,切实支持网络游戏产业的发展,加强对网络游戏市场的管理,尽快推动我国网络游戏产业支持政策成龙配套,法制管理体系基本完备,经营行为得到有效规范,知识产权得到普遍保障,为我国网络游戏产业提供一个合理的政策法规框架,搭建一个广阔的产业运作平台,营造一个良好的市场运营环境。


第一,制定国家动漫游戏产业振兴计划,实施民族游戏精品工程。鼓励原创产品开发运营,争取在三到五年的时间内,努力让既有自主价值取向、又有自主知识产权的国产原创、健康向上的网络游戏产品在3-5年内尽快占据国内市场主导地位。不断优化产品结构,提升文化品位,努力让内容健康向上、形式丰富多彩的网络游戏产品居于中国网络游戏市场的主流。与此同时,积极推动国产原创网络游戏产品打入国际市场,不断扩大国际市场份额,走出一条的网络游戏产业健康发展的中国道路。


电子游戏是建立在电子技术基础上的游戏产品。从文化产业的角度看,它是一种负载内容的文化产品;从信息产业的角度看,它是一种负载程序的软件产品。从模拟技术到数字技术,从单机游戏到网络游戏,电子游戏产业作为一个新兴的高技术产业,已经成为同图书报刊、影视音像并驾齐驱的全球重要的媒体产业之一。互联网的本质特征是自由、平等、开放、共享,应当实现科学精神和人文精神、民主精神和法治精神的和谐发展,应当贯穿公平正义、诚信友爱的社会理想。但是我们发现,现行网络游戏产品不仅缺乏上述网络精神和价值理念,而且还远远没有达到应有的文化境界和艺术水准。随着下一代互联网特别是宽带互联网、交互电视和3G移动互联网的普及应用,网络游戏即将面临新一轮的跨越,实现第二次起飞,但是我们希望不仅实现技术上和产业上的提升和飞跃,而且实现精神境界和价值取向的提升,艺术水准和文化品位的飞跃。应当用现代社会的主流价值理念指引网络游戏的开发,赋予网络游戏一个新的灵魂;应当用现代艺术精品的标准和原则要求网络游戏的创作,给予网络游戏一个新的定位。网络游戏应当弘扬网络精神,倡导网络价值,中国网络游戏应当弘扬当代中国精神,倡导当代中国价值。网络游戏已经充分体现了作为信息产业、高新科技产业的特征,充分实现了作为娱乐产业、体验产业的功能,但这还远远不够。应当对网络游戏重新定位,把游戏产品定位于艺术产品,把游戏产业定位于文化产业,使网络游戏产品不仅仅是游戏而且是艺术,不仅仅是娱乐而且是文化,使网络游戏产业不仅继续作为高技术产业而且成为高艺术产业,不仅作为高新信息产业,而且成为高新文化产业。网络游戏的开发生产与电影一样,已经不再是个人行为,而是一项系统工程,一部成功的网络游戏产品主要不是依靠技术而是故事本身来吸引用户的,不是为了技术而编故事,而要为了故事而运用技术,但是由于网络游戏首先是从信息产业为出发点成长起来的,重技术、轻艺术的状况还未得到改变,艺术人才的匮乏成为网络游戏产业的重大缺陷,时至今日,技术人才与艺术人才还不能有机合作,技术与艺术还未能水乳交融,浑然一体。必须在继续培养技术人才、提高技术水平的同时,吸引文化艺术人才的广泛加盟,实现信息产业与文化产业的战略合作,不断提高游戏产品的文化品位和艺术品质,把游戏提升到艺术的层次,文化的境界。电子游戏正在经历电影、电视曾经走过的道路,最终必将赢得与影视音像同样的媒体定位和艺术地位。


虽然从市场规模来看,我国已是一个游戏大国,但原创能力薄弱与市场运营能力强大之间形成了鲜明对比,产业基础脆弱与市场空间巨大之间形成了强烈反差。境外网络游戏充斥中国,不仅是个引人注目、涉及国家经济安全的经济问题,而且是个让人重视、涉及国家文化安全的文化问题。每款网络游戏都有内在的价值取向和游戏规则,青少年在消费境外文化产品的时候,难免潜移默化地受到其中蕴涵的价值观念和行为规范的影响。如果外国文化、外国形象占据甚至填满了孩子的心灵,成为孩子崇拜、热爱的对象;如果本国文化遭到矮化、丑化,本国历史遭到全面涂改、覆盖,或者干脆造成本国优秀文化和光荣历史的彻底失语,成为下一代人拒斥、鄙视甚至取笑的对象;如果下一代人不再为中国而骄傲,不再为中国而自豪,一旦发生国际冲突甚至战争,他们是否还会为了自己的祖国和人民走上战场?无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓。虽然国产原创力量奋起直追,在产品数量上已经占据半壁江山,但进口产品依然占据大部分市场份额,国产游戏开发处于学习模仿为主的起步阶段。应当正视差距,发奋图强,优先支持国产原创、健康向上的民族游戏精品的开发运营,挖掘本土文化资源,发挥本土作战优势,推动我国游戏产业从引进代理为主走向自主开发为主,从学习模仿为主走向独立原创为主,不断巩固和扩大民族游戏精品的国内市场份额,尽快使我国从世界游戏市场大国走向世界游戏产业大国,进而积极开辟国外市场,在世界游戏市场上赢得一席之地。


第二,建设国家数字娱乐产业示范基地,构筑网络游戏产业支持体系。选择若干大中城市,依托高新科技园区和电子信息产业园区,聚集大专院校、科研院所和游戏企业,整合各种产业要素和资源,建设若干国家数字娱乐产业示范基地,积极开展产品研发、产业孵化、人才培训与国际合作,使之成为我国网络游戏产业的孵化器。完善经济政策,加大对产业创新的支持力度。把网络游戏产品作为软件产品,纳入电子信息产业发展基金支持范围,加大原创产品支持力度。根据国家《振兴软件产业行动纲要》和鼓励软件产业发展的有关政策,给予网络游戏原创和开发单位财税优惠待遇。


当前我国网络游戏产业不是缺乏一般技术和一般人才,而是缺乏高端技术和高端人才。必须加强高端技术开发和高端人才培养,为产业振兴提供强大的技术支撑和人才支持。应当把网络游戏技术列入国家科技研究开发支持项目之中,优先开发网络游戏研发生产的核心技术和通用技术,加快建设公共技术平台,努力提供公共技术服务。依托高等学校和科研机构,设立游戏专业和院系,推进游戏产业学历教育和职业培训,建立游戏产业人才培养体系,时机成熟,可以考虑筹建中国游戏学院,加快培养游戏产业的高端技术人才、创作人才和集成创新人才以及各类紧缺人才。


第三,完善产业链条,培育产业集群。优化产业结构,提升产业层次,推动电子娱乐产业从模拟技术向数字技术、从单机游戏向网络游戏升级换代,继续发展电脑网络游戏,加快发展视频网络游戏,加强手机游戏开发, 让固定网络游戏和移动网络游戏、电脑网络游戏和视频网络游戏共同发展。丰富产品类型和品种,努力推动传统游戏项目的数字化、网络化,重点开发易为社会公众接受和认可的休闲益智游戏、体育竞技游戏,特别是要密切关注下一代互联网发展趋势,抓住宽带互联网普及、3G手机应用和数字电视、网络电视发展的机遇,引领网络游戏产业的跨越发展。从未有过一种传媒手段像网络游戏这样,受到青少年的如此偏爱,网络游戏在给用户带来娱乐体验的同时,也可以起到教育意义。为下一代创作优秀的游戏作品,是我们义不容辞的责任。既然网络游戏深受青少年喜爱,如果真正能够做到寓教于乐,那么就有可能成为一种十分有效的教育手段,从而在赢得青少年喜爱的同时也能赢得年长者的认可。因此,大力开发教育娱乐产品,发展教育娱乐产业,应当成为网络游戏发展的一个优先方向。


从以美术作品为代表的静态媒体艺术,到以视听产品为代表的动态媒体和艺术,再到以游戏产品为代表的互动媒体和艺术,是人类媒体和艺术形态的巨大变革和飞跃。动漫游戏产业构成了一个完整的产品链条,漫画、动画和游戏构成了一个产品链条上相对独立而又不断升级的三种核心产品形态。如果以漫画为起点,可以说动画是运动的漫画,游戏则是互动的动画。漫画产品形态主要以图书报刊为载体,动画产品形态主要以影视音像为载体,游戏产品形态主要以集成电路和软件为载体,组成了一个相对独立而又互相促进的产业集群。与此同时,从动漫游戏产品创作生产、传播销售到网吧、影院以及主题公园等终端服务场所,又构成了一个完整的产业链条。由于产品“人物”形象具有产品商标品牌同样的价值,一旦授权使用,可以提升食品、服饰、文具、玩具等许多产品的市场价值,从而促进了周边产业的发展。事实上,向前追溯,可以把木偶、皮影等艺术形态纳入这一产品链条之中,向后延伸,可以把COSPLAY等表演艺术纳入这一产品序列之中。应当充分发挥网络游戏作为引擎产业的带动作用,综合开发网络游戏衍生产品,促进网络游戏周边产业的发展,构筑完整而又强大的动漫游戏产业体系。


应当依靠现有龙头企业,发挥大型企业的领军和示范作用,增强产业整体实力和国际竞争力。从我国现有游戏企业以中小企业为主的现状出发,努力营造中小企业成长的沃土,大力支持中小企业的发展,营造有效竞争和充满活力的市场环境。积极培育一批具有强大自主创新能力和市场运营能力的网络游戏研发和运营企业,创作生产一批体现民族精神和时代方向的民族游戏精品,打造一批具有中国风格和国际影响的国产游戏品牌,构建比较完备的网络游戏产业链和产业群,逐步形成产业体系相对完整,结构布局日趋合理,整体技术水平先进,创新能力强大的产业格局,提升产业层次,改善行业形象,推动以网络游戏产业为代表的网络文化产业成为我国文化产业的生力军,成为国民经济新的增长点。


第四,加强内容管理,保护知识产权。我们应当立足现实,着眼长远,既要充分重视网络游戏的积极作用和产业价值,把网络游戏产业作为信息产业和文化产业中的一个重要的支柱性产业甚至领军产业来发展,满足和引导社会公众特别是未成年人的合理需求,又要清醒地认识到当前网络游戏市场存在的严重问题,积极果断地采取措施,加强监管,为广大社会公众特别是未成年人创造良好的网络文化环境。从孩子角度看,这是一项希望工程;从社会角度看,这是一项民心工程。


加强网络游戏管理,首先应当加强内容管理。应当理顺管理体制,提高立法层次,参照现实社会的立法精神,为虚拟社会立法,为虚拟经济立法,解决虚拟行为准则、虚拟财产交易的法律地位问题,保障虚拟社会和虚拟经济的游戏规则符合而不背离现实社会的法定规范。要实行进口网络游戏产品内容审查制度,强化网络游戏产品内容监管,逐步健全有关规章制度和长效机制,严厉打击违法游戏产品和经营行为。网络游戏内容问题最为突出最受关注的是过度暴力问题。对于影视音像产品而言,消费者作为旁观者,一般将其作为一次性产品欣赏一遍而已,而对于网络游戏而言,消费者作为参与者置身其中,将其作为耐用消费品,长期重复地投身其中,因而受到的影响更加直接显著,更加深入持久。所以对于网络游戏的思想内容和游戏规则的要求必须更加严格,标准必须更加严密。对网络游戏产品实行分级制度已是国际惯例,但在我国现行政策法规框架下,倘若对网络游戏实行分类分级管理,建立分级制度,应当不是将过去非法的内容合法化,而是根据更加人性化的评判标准将现行合法内容进行分类分级,细分定级,从而引导用户正确选择、合理使用,最大限度地减少网络游戏的负面影响。


加强网络游戏管理,同时应当保护知识产权。非法获得服务器端安装程序之后私自架设网络服务器(简称“私服”)和接获并修改网络游戏作品数据程序(简称“外挂”)用于经营牟利的违法行为,破坏了公平游戏原则、侵犯了知识产权,损害了合法的网络游戏经营单位和用户的利益。目前“私服”和“外挂”发展成了一个不合法的地下产业,甚至有走向体系化、规模化的趋势,已经成为困扰网络游戏产业发展的重要问题。必须加大对“私服”、“外挂”等违法行为的打击力度,维护市场秩序,保护网络游戏经营单位和用户的合法权益。


第五, 推动行业自律,促进和谐发展。以人为本的新发展观是超越社会制度和意识形态的,建设和谐社会的新理念是超越地域和时代的,作为一种新道路、新梦想,它们应当覆盖各个行业,贯穿各个时代。网络游戏产业既要为经济建设和社会发展做出积极的贡献,又要为精神文明建设与和谐社会建设负起应有的责任。虽然从法律上来说,从事网络游戏已是一个正当行业,但从社会认同角度来看,它还面临着太多的道德质疑和社会追问,仍然不是一个正常行业。由于文化品位不高,社会形象不好,至今尚未得到主流社会的广泛认可,致使社会认同问题成为我国游戏产业健康发展的最大瓶颈和最大障碍。虽然上述问题不仅仅是网络游戏自身的问题,同时也是互联网乃至一系列社会问题的集中反映,但是我们应当首先从网络游戏自身做起,解决问题,化解矛盾,把发展的速度与社会的承受程度统一起来,逐步赢得社会理解甚至社会认同。反之,如果不能赢得社会公众的理解和认可,网络游戏产业的未来之路必定充满曲折和坎坷。


未成年人问题是网络游戏产业健康发展首先需要正视、迫切需要解决的第一问题,满足和引导青少年的合理需求,营造和优化网络文化环境,始终应当是我们高度重视、密切关注的第一责任。对社会负责,对未来负责,首先就是要对孩子负责。反之,对孩子负责,就是对社会负责,对未来负责,同时也是对企业的前途负责,对行业的未来负责。面对境外产品的蜂拥而入,面对日益强烈的社会质问,既要以高度的时代使命感提升行业自强意识,不断增强原创能力,又要以强烈的社会责任感提升行业自律意识,不断改善行业形象,大力倡导每个从业公民既要为企业创造价值,又要为社会承担责任,每个企业公民既要为今天创造价值,又要为明天承担责任。只有打造一个有理想、有道德、有文化、有纪律的游戏产业,才能解决行业形象不好、社会口碑不佳的问题,消除网络游戏产业的道德危机,回答社会对于网络游戏的道德质问,从而赢得普遍的社会认同和应有的社会地位。只有成为绿色产业和健康产业,网络游戏产业才有可能成为正常产业和阳光产业,才有可能拥有远大的前途,赢得美好的未来。


一方面网络游戏企业既要注重经济效益,又要负起社会责任,树立“做健康的游戏,健康地做游戏”的理念,另一方面,应当引导用户特别是青少年加强自我保护意识,维护自身合法权益,树立“玩健康的游戏,健康地玩游戏”的理念。家长、老师和社会各界应当正视未成年人上网游戏问题,积极掌握上网技能,消除数字代沟,提高教育水平,引导孩子适度娱乐。20世纪初期鲁迅先生在《狂人日记》里曾经发出“救救孩子”的呼吁,又曾著文《今天我们怎样做父亲》,谴责滥用礼教杀人,倡导现代家庭教育理念,至今仍如一记警钟响彻人寰。要对网络游戏从了解走向理解,对孩子从责备走向责任。一旦孩子上网游戏成瘾,应当积极沟通,合理疏导,有效矫治,努力把青少年引上正路,而绝不能施行精神暴力,引发逆反心理,把孩子逼上邪路甚至绝路。应当以理服人,以情动人,而不能以理杀人,以情害人,造成难以挽回的后果。新闻媒体和知识分子应当是社会的良心,从其承担的社会功能来看,就是批判的现实主义者和浪漫的完美主义者。毛泽东曾经说过,没有调查研究,就没有发言权。当前,虽然没有调查研究也有发言权,但是如果经过调查研究,就会更有发言权。今后几年是我国网络游戏产业发展的战略机遇期,也是矛盾凸显期。片面夸大网络游戏产业的经济贡献和正面作用,忽视它的现存问题和负面影响,随意加以美化甚至神圣化,因此主张放任自流,或者片面夸大网络游戏产业的现存问题和负面影响,忽视它的积极作用和产业地位,肆意加以丑化甚至妖魔化,因此主张全面取缔,都是不负责任的。孩子沉迷于网络游戏,也从另一个侧面暴露了现行家庭教育、学校教育和社会教育的失败。如果说网络游戏是电子鸦片,必定难以赢得青少年的认可,如果说网络游戏是心灵鸡汤,必定难以赢得年长者的认同。一方面,应该说网络无罪,游戏无罪。爱玩是人类的天性,游戏是人类的本能。网络游戏只是一种新媒体,新载体,其中可以负载不良乃至违法信息,但也可以负载健康向上的思想内容,网络游戏产业自身存在的各种问题及其伴随诱发的社会问题只是发展中的问题,应当顺势而为,兴利除弊,用加快发展的办法加以解决;另一方面必须看到,现状不容乐观,问题不容忽视,必须因势利导,趋利避害,用加强管理的办法最大程度地减小它的负面影响。网络游戏问题是时代提出的课题,需要政府有关部门、网络游戏企业以及社会各界共同面对,共同加以解决,从而构成一个政府管理、行业自律、社会监督、企业依法经营的总体监管体系,保障网络游戏产业持续快速健康有序发展。


网络游戏是数字娱乐时代的骄子。网络游戏产业不仅是一个高成长性产业,而且是一个高外部性产业,它的经济外部效应和社会外部效应都是十分显著的,但是我们更加希望看到它能成为一个高素质产业和高品质产业。我们应当制定国家动漫游戏产业振兴计划,实施民族游戏精品工程,建设国家数字娱乐产业示范基地,构筑网络游戏产业支持体系,完善产业链条,培育产业集群,加强内容管理,保护知识产权,推动行业自律,促进和谐发展,为新经济和新文化开辟广阔道路,为建设快乐中国与和谐社会做出有益贡献。



(根据2005年6月23日在大连中国国际卡通产业暨数码娱乐产业论坛上的发言整理)

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