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娱乐业的黑马

2005-12-23 阅读502次 本站网友Ritter发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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美貌纤瘦的女战士拔出剑来,追逐着外星来的敌人,在荒野上奔跑着。太阳西斜,和她一起奔跑的影子也变得越来越长。穿越山涧时,她的身体在溪中有节奏地移动着。女战士给予敌人最后的一击,喊出胜利的欢呼声,画面以她为中心向上下四方转动着……


这并不是什么卡通动画,而是以叙述人类为寻找救援之地,离开地球的冒险活动为内容的网络游戏“Laghaim(混乱冒险)”中的一个场景。真正的全3D绘图方式将网络游戏的效果发挥到了极致。该游戏一经推出,立刻成为业界与玩家的焦点。近年来,由于电子技术的发展和因特网的逐步普及,极大地促进了网络游戏的迅速扩张。去年的一项统计表明,我国近3000万网民中有超过50万的用户在付费玩网络游戏。新华社曾公布了一项参考数据:中国网络游戏用户正以每月10万-30万的超高速度在增长。目前,网络游戏已经和网上金融、网上教育一起成为网络业三大赢利且利润丰厚的领域。网络游戏庞大的市场发展前景已基本凸现。


现代社会,随着工作节奏的加快和工作压力的增加,人们愈加需要休闲与娱乐。与传统的电影产业一样,游戏产业也是娱乐行业的重要组成部分。网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,以一定的文化内涵为核心的一种新型休闲娱乐方式。与传统的单机版游戏相比,网络游戏摆脱了枯燥、简单的程序循环,玩家们可以在虚拟世界里,一改生活中的本来面目,带着虚拟身份的面具与网络的其他玩手进行“面对面”的交流。你可以是振臂一呼、行侠仗义的威猛武士,也可以扮演在生活中不屑为之的妖魔鬼怪。揣测和虚幻极大地提高了网络游戏的可玩性。网络上流行一种多人在线游戏“MUD”,这是一种支持全球游戏者多人参加的真人互动游戏。《大话西游online》、《传奇》、《龙族》都是MUD游戏的典型代表。目前,中国内地的游戏市场已是红火异常,这其中既有代表中国传统类型的《网络三国》,有再现欧洲中古时期剑与魔法相互较量的《魔兽世纪》,也有体现回归野蛮与自然的《石器时代》等等。这些游戏都是最早进入中国市场的网络游戏,不仅已成为同类游戏的典范,而且已经成功地淘到了数量可观的一桶金。


网络游戏营运一般的收入模式为电信资费分成、软件特许经营、俱乐部会员费、游戏代理收入、广告推广服务等等。由于网络游戏的游戏编码存储在一个安全的中央服务器上,由专业的机构负责管理,其很难复制并非法进入。玩家必须拥有正版光盘序号方能联机进入服务器进行游戏,有效地防止了盗版的涉足,从而根本保证了企业的利润来源。


网络游戏更能带动相关产业的发展。如对国内软件产业而言,火爆的网络游戏浪潮必然是激活国内的软件市场。去年国产第一款大型图形网络生活游戏《第四世界》发布后的短短4天,代理商首批订货量便达到8万余套,一举振兴了长期低迷不振的国产游戏软件市场。此外,随着网络游戏的普及,各类与游戏相关的人物模型、小饰物等周边产品也形成了不小的市场。《红月》是一款改编自韩国最著名的漫画家黄美娜同名作品的网络游戏,由于该游戏本身所具有的强大魅力,据说还引起不少未曾目睹该漫画作品的玩家,追着去拜读原著作品。由此看来,网络游戏与文化作品还是可以相通并可以相互促进的。


美国的一份调查说,平均每个电脑使用者70%的上机时间在玩游戏。连续三年,35%的美国人认为电视或电脑游戏是最有趣的娱乐活动,远远超过看电视、看电影等活动。另据粗略统计,在按访问量大小排名的100种网站中,游戏网站胜过体育网站。


北美最大的娱乐软件商会组织IDSA曾发表统计称,2001年至2005年全球电玩业每年将有15%增长率,2005年北美大约有4500万人倾向网络电脑游戏,其总产值达到49亿美元。在韩国,他们已把发展游戏产业上升为基本国策。政府通过组建游戏支援中心、信息化基金和文化产业基金等为游戏产业提供多方面的支援与服务,形成了比较牢固的产业链条,其网络游戏产业的发展据称已超过汽车工业,创造了网络游戏的神话奇迹。目前,全球电脑游戏行业已成为与电影、电视、音乐等并驾齐驱的最为重要的娱乐产业之一,其年销售额已超过好莱坞的全年收入。


我国的网络游戏业也伴随着国内互联网的迅速普及而异军突起。一些从事网络游戏开发、发行、运营的公司早就敏锐地觉察到了网络游戏将很快成为新一轮市场角逐的热点。2001年1月,在线网络游戏《石器时代》一经推出,短短的一个多月销量就超过30万套,显示出了在线网络游戏的强大生命力。2001年3月,晶合时代公司代理的《千年》在北京成功上市。此举也拉开了韩国网络游戏大举进军国内网络游戏领域的帷幕。“联众世界”这一以提供在线棋牌游戏为核心的全球最大游戏网站,目前其已拥有在线用户3000多万,其中付费的注册会员有30多万。


网络游戏的不断火爆,其发展过程中产生的新问题、新情况也暴露出来。业内人士指出,中国的网络游戏业存在着四个单一,即内容、来源、目标市场、从业企业目标单一。大多数游戏商依然在代理和模仿的层面上徘徊,少数一些亮点也因为缺乏强大的产业体系支持而成长乏力。而网络游戏业的纯商业化操作不但带来了游戏业的负面影响,也阻碍了网络游戏业的产业化进程。如何建立中国网络游戏业的健康产业模式,将是网络游戏业面临的新课题。


游戏是数字时代的主流娱乐方式,网络文化已经成为一种不可避免的社会文化现象。网络游戏的出现,也可以说是一种新兴文化业态的萌芽,这需要宽容的文化认知。网络游戏用户巨大,文化影响不可掉以轻心。目前,国内网络游戏市场的大部分网络游戏,大多是从网络游戏产业比较发达的日本、韩国等国家引进。如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击不可避免。


是馅饼,还是陷阱?网络游戏也是一把双刃剑,我们一方面要通过政策、手段促进网络游戏产业化发展并取得经济利益,但也勿能为“钱”景而忽视网络游戏的过分发展带来的不良影响,我们应当积极采取相应的措施给网络游戏业这匹黑马套上笼头,进行规范和管理。放任自流,因噎废食都不可取。有识之士提出,要加强网络立法,使网络行为有法可依;要利用网络技术封堵有毒、有害信息和游戏的传播;要加强对网站、网吧等网络经营场所的管理,建立健康、有序的运营模式。此外,还要积极倡导网上精神文明,只有网络游戏的消费者身心健康,网络游戏产业才能从根本上得到健康发展。



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