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徐文伯委员的提案(二):我国应该重视网络游戏产业的发展

2005-4-29 阅读509次 本站网友徐文伯发表 徐文伯专栏 【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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第八期全国基层舞蹈编创培训班热招中

(全国政协委员、网络文明工程组委会副主任徐文伯)


随着互联网在世界范围的普及,与互联网有关的应用也广泛进入国民经济与社会生活领域。


网络游戏正是这样一种典型的互联网应用,目前网络游戏虽然还处于发展初期,但是已经展现出成为一个巨大的新兴产业的潜力。据国外有关统计,仅仅2002年,世界网络游戏的产值就将突破60亿美元。同时,选择上网娱乐游戏的人群所占互联网人群的比例超过30%,而一些发达国家甚至超过60%。而对于国内市场,根据CNNIC 2001年7月的统计,中国网民已经达到2650万人,其中30岁以下的占67.9%,即1800万人;以"休闲娱乐"为主要目的的占34.4%,即911万;用户最常用的网络服务中,选择"网上游戏娱乐"的占15.8%,即418万;所以,我们可以得出结论,至少有400多万潜在的网络游戏用户群。而目前实际状况是,有近40万的用户在直接付费(非网络连接费用)玩网络游戏,预计到今年年底这个数字至少会达到50万人;按他们平均每月只玩一款游戏,每月平均支付25元来计算的话,保守地估计,整个国内网络游戏市场直接产品销售的数额将达到近2亿元人民币的规模。游戏产业与传统的电影产业一样,都属于娱乐行业,同样有着多样化发展的特征和趋势,许多与游戏相关的周边产品在适当的机会更是脱颖而出。


在游戏产业发达的日本,各类与游戏相关的人物模型、手办(购买者手动拼装、根据自我对游戏人物的喜好和理解来着色)、动画、漫画、同人志小说、小饰物、纪念品等大行其道;而在国内,联众世界的《大话联众》文集,万王之王的龙宝贝毛绒玩偶、人物收藏卡,腾讯的QQ系列玩偶、小饰物等周边产品也都开始出现,相信随着网络游戏的普及,玩家数量的激增,各厂商们肯定会看准这一庞大的市场,不断地推出更多与游戏相关的周边产品。


截止2001年底,我国上网人数已达3370万。网络已经成为青少年学习知识、获取信息、交流思想、开发潜能、休闲娱乐的重要平台,这是积极的一面。与此同时,由于社会认知的不足和自我防护意识的缺乏,青少年还无法摆脱网络的消极影响,尤其是在网络娱乐方面,因为玩不健康的网络游戏而引发的一系列问题正逐渐增多,青少年沉湎于网络游戏已成日益突出的社会难题。


目前国内网络游戏市场上的大部分网络游戏,大多都是从网络游戏产业比较发达的日本、韩国、台湾等国家和地区引进,其游戏内涵和图片、文字等内容并没有得到国内有关部门的审核,含有色情、暴力内容的网络游戏,已经成为毒害青少年身心健康的新祸害。


因此可以说,网络游戏正在从国民经济与社会生活两个方面对人们产生越来越大的影响。有鉴于此,对网络游戏产业进行规范、有效的管理,以使其向有利于我国社会主义精神文明以及经济建设的方向发展,成为行业管理工作中急待解决的问题。


在如何看待网络游戏的问题上,应该注意以下几个方面:


一、网络游戏是一种基于互联网的计算机应用软件,他是以一定的文化内涵作为核心并为一定文化背景的人们所接受的新型的休闲娱乐方式。所以,网络游戏首先是计算机应用软件,其次,它是具有文化内涵,需要互动参加的文化娱乐平台,它为人们提供了新型的娱乐游戏方式。作为一种生活方式,它必然会对人们的行为产生一定的影响。就目前来看,网络游戏确实存在一些消极影响,那么把国内所有与游戏有关的网站和网吧全部取缔就能解决问题吗?答案显然是不能。因此,我们应该正视它的存在,采取积极的措施,引导其积极健康地发展。


二、国外把网络游戏作为一项产业看待,并给予积极的扶持。韩国是网络游戏发展最快的国家,其网络游戏产业的发展,据称已经超过汽车工业,它对国民经济的贡献不言而喻。就我国来说,仅以联众世界为例,截止2002年底,"联众世界"拥有3000多万注册用户,30余万付费会员,是国内为数不多的靠网络自主业务赢利的网站,显示了网络游戏良好的发展前景。


三、网络游戏用户巨大,文化影响不可掉以轻心。有数据表明,我国至少有418万网络游戏用户,而且这个数字还将以惊人的速度增长。仅以联众游戏日访问量超过3000万页,最高同时在线人数超过20万来说,网络游戏的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向。因此,必须给予重视。目前,日本、韩国、台湾等国家和地区的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。


综上所述,我认为国家应该重视并认真研究,在加强管理的同时,把网络游戏作为一项产业对待,积极扶持国内网络游戏产业的发展。


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