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2005中国休闲游戏平台发展趋势展望

2005-4-26 阅读417次 本站网友扬之水发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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休闲游戏用户持续增长
    
    据IDC预计,2005年中国休闲游戏平台用户数将增至9000万,较去年及2003年分别提升31 %和78%;相比之下,明显高于大型网络游戏的用户增长率。
    
    专家指出,平台用户数增长强劲,首先应归于我国互联网基础设施建设的发展及网民人数的增长;其次得益于近年来网民网络行为模式的变迁——使用互联网进行娱乐活动的时间大大增加;另外一个十分重要的因素是:平台所提供的休闲游戏产品(棋牌类),适合中国大多数网民的日常娱乐习惯及生活品位。
    
    付费用户比例提高
    
    伴随网络支付手段的完善及用户网上消费意识增强,截至2005年初,中国休闲游戏付费用户人数已达 ,占平台用户总数的39%。
    
    这个比例,对3年前的业内企业来说是连想都不敢想。那时的休闲游戏平台还纯粹依靠ISP分成与广告生存,正在苦苦寻觅新的营收亮点。在当初的条件下,向用户收费需要很大的魄力;为了保持用户不流失,收费服务在当时只能是一个愿望。而2003年,中国游戏中心通过金币游戏产品在国内首次开启了收费服务,将这个愿望变成了现实。目前,收费服务已占中游总收入近四成。
    
    分析家进一步指出,付费用户中近65%为24—35岁的青年上班族。这类群体由于所处环境、职业性质及收入的影响,易于接受新事物并乐于利用网络工具进行交流、娱乐以缓解工作、生活中的压力,而且网络消费意识较强。业内人士普遍认为,挖掘其他年龄层次的付费用户,已成为各平台下一轮竞争的焦点。
    
    竞争格局的演变
    
    从3年前的中游、联众“二强相争”,到03年QQ游戏异军崛起,形成“三足鼎立”的势头,再到04年边锋及部分中小游戏平台(如新浪、17乐乐)的成长,2005年中国休闲游戏市场可以说是“群雄并起,硝烟弥漫”。
    
    对中国休闲游戏市场的现状,国际著名IT公司GRI高级分析师陶青伟则有独到的见解:“和一般的网络游戏不同,在线休闲游戏用户由于年龄结构、职业特点、使用习惯及意识形态等因素,稳定性和忠诚度普遍较高。”“籍此,我们注意到,虽然由于市场前景的刺激及进入门槛较低的诱惑,2004-2005年不少中小企业纷纷进入休闲游戏市场,但是市场整体格局受到的冲击不大;中游、联众、QQ仍占据休闲游戏市场近70%的份额。”陶青伟说到。
    
    “这些企业依靠多年耐心经营培育出的用户忠诚度以及不断完善的产品服务,使自身保持市场领先地位。”在陶看来,庞大稳定的用户群以及多年经营积累的实力,是三大平台商核心竞争力所在。而由这三大平台商的背景所提供的先天优势资源,是一些中小平台商“难以跨越的门槛”。也如中国游戏中心,依托广东省电信的实力,几年来苦心经营广东本土的休闲游戏市场,以此为基础扩大在整个中国南方市场的占有率,才形成了早期“南中游\北联众”的市场格局。
    
    “在未来的竞争中,有实力的平台企业将从简单的用户争夺,上升到影响力、话语权的争夺,并在产品、服务、品牌层面进行最直接的交锋。”陶青伟总结到。
    
    跨平台策略凸现
    
    继2004年深博会,中游联手深圳之窗打造中国第一娱乐资讯平台引起轰动后,联众、QQ以及边锋迅速跟进,把其平台产品或与其它产品捆绑,或移植其它平台,掀其一股“多平台、跨平台”的旋风。而盛大则与微软、长虹合作,野心勃勃的推行其筹备已久的IPTV计划,打算通过有线电视网的方式,将休闲游戏带入千家万户。
    
    2005年的中国在线休闲游戏的市场形式和产业发展,将更具复杂多样性,优胜劣汰将是必然之势,我们不妨拭目以待!

人民网 2005年04月26日

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