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防沉迷系统能防住网瘾吗

2005-11-22 阅读331次 本站网友大唐芙蓉园发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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按照国家新闻出版总署的要求,从10月20日起,“网络游戏防沉迷系统”在国内知名的7大网游公司的11款网络游戏上试运行。一个月过去了,这一系统对于防止未成年人沉溺于网络游戏的效果究竟如何?近日,记者在北京、天津、上海等地进行了采访。


具有心理提醒作用  网吧生意未受影响


戒瘾作用不明显


记者在天津走访了几家网吧,发现他们的生意并没有受到影响。在天津国际语言文化进修学院就读的谷同学告诉记者,虽然“网游防沉迷系统”在全国范围内试运行,但是,并不是在所有游戏区域全部开设。以《魔兽世界》为例,按照主服务器所在省份,共分为并列关系的5个区,仅仅在第5区设置了防沉迷系统,这也就意味着,选择1—4区的游戏玩家,根本不受该系统的影响。


在北京,记者走访了几家网吧,发现大部分玩家都已经知道该系统。玩家小王说,网络游戏让人上瘾,平时来玩一次大多会超过3小时。据他介绍,现在的游戏玩家对付防沉迷系统大致有这样几招:首先,在一个服务器上申请几个账号同时练。到3个小时,就换另一个账号;另外就是几种网络游戏换着玩,因为防沉迷系统主要针对需要升级的几款游戏,对其他类型的网络游戏影响很小。


某网吧网络管理员何先生对记者说,防沉迷系统对网吧的生意影响比较小。首先,技术上系统安装是由网络运营商在游戏服务器上进行的;其次,前来的玩家都有对付的办法。当然,网吧需要对游戏者进行身份证登记,未成年人禁止进入。


记者在上海采访时发现,这次的小范围测试虽没有完全实现防沉迷,却已在玩家中激起了一定的反响,成为一种心理提醒。由于此次防沉迷测试都只在网络游戏中的1组服务器进行,玩家可自愿决定是否进入公测服务器,因而并未起到明显的戒瘾作用。“不过,这个系统对于玩家至少是一种有益的提醒。即使是成年人,一玩上游戏,三五个小时很容易过去,很难自我控制。”在普陀区的一家网吧,一名大学生这样说。他认为,如果所有游戏全部装载该系统,应该会对戒除网瘾起一定作用。


改变游戏内容  注重关心引导


让游戏成为一种生活娱乐


记者在采访中发现,许多玩家都对防沉迷系统抱着“既来之,则安之”的心态。将来它的作用能够发挥到多大,仍然是个未知数。而且玩家势必会想出一些“反防沉迷系统攻略”的办法来继续玩游戏。


有关专家认为,外界的约束力虽然能起一定作用,但要把孩子从对网络游戏的沉迷中解脱出来,不能完全责怪网吧和网络游戏,需要把家长和社会各个方面的力量调动起来,形成对游戏的正确认识,并对孩子用更贴心的办法来加以引导。一位学生家长对记者表示:“家长都管不住的孩子,一个系统软件也管不了。”清华大学计算机系的张林老师告诉记者,“现在所开发的防沉迷系统,在很大程度上只能是普及健康网络游戏的概念。网瘾更多的是心理方面的依赖,这不是简单的技术手段能够解决的。”


不少玩家还提到,要治疗网游成瘾的顽疾,还应从游戏内容的方面加以考虑,减少可能让玩家沉湎其中的内容设计,让游戏真正成为生活中的一种娱乐。盛大、第九城市等网游厂商也都认识到,从长远经济效益来看,防沉迷系统对游戏产业的健康稳定发展是一种良好保证。因此,不少厂商开始将注意力转向那些可供全家人一起休闲娱乐的新型游戏,“益智、休闲、家庭”成了他们推出新游戏时的宣传语。


防沉迷系统(延伸阅读)


由国家新闻出版总署主持开发的《网络游戏防沉迷系统开发标准》,采用了国际上先进的“经验报偿模式”,主要通过惩罚性削减不健康游戏时间内的游戏收益,迫使玩家合理地安排学习、工作、休息、娱乐时间。


该标准根据青少年的身心发育特点,通过对网络游戏特性和玩家的消费习惯的调查,确定累计在线3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时就进入“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和虚拟物品收益将被减半;累计游戏时间超过5小时进入“不健康”游戏时间,不健康时间内玩家的收益降为零。在不同的时间段内,系统会对玩家发出有效的提示信息。


时间:2005年11月22日 来源:人民网-人民日报海外版 作者:姜泓冰


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