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国产网游:自主研发进行时

2005-11-19 阅读451次 本站网友青青子衿发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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“针对中国的市场,做一些适合中国人的游戏,站在整个产业发展的高度来自主研发适合本土市场的产品,做到有运营,有渠道,更有自主研发,这才是整个中国游戏产业应该呈现的本来态势。”在以代理韩国休闲音乐类游戏而在业内颇有知名度的久游网11月4日举行的新品发布会上,久游网总裁王子杰针对公司近期在游戏产品自主研发上所表现出来的重磅举动给出了这样的阐释,此次新品发布会,久游网同时推出了三款自主研发的网游产品:《超级舞者》、《猛将》、《反恐炸弹人》,而且该新品发布会不久,记者又获悉,久游网在本季度的第四款自主研发网络游戏《疯狂卡丁车》也进行了发布。


一家公司一个季度内连续推出四款自主研发的游戏产品,这对于以代理韩国等一大批舶来品起步,并且在很长一段时间内,一直处在韩流夹击当中的中国游戏市场来说,太应该算得上是一个大惊喜了,而在此之前,金山自主研发的《剑侠情缘Online》、目标的《天骄Online》不仅在国内市场取得了骄人的成绩,而且在进军越南、德国等海外市场后,反响也很不错。另据《2004年度中国游戏产业报告》显示,2004年度最受欢迎的十大网络游戏中,中国自主研发的网络游戏已经达到了4款:《传奇世界》、《大话西游2》、《梦幻西游》、《剑侠情缘Online》。


这一切都让我们在为国内游戏行业起步较晚而惋惜的同时,欣慰地看到了国内自主研发力量的崛起。


产业发展需要自主研发应运而生


中国是网络游戏大国之一。不断增长的数字表明,游戏产业的金矿容量正在快速扩大。然而,在超常规、跳跃式发展的同时,完全适合中国国情的自主研发的网络游戏产品并不是很多。过去几年里,国外游戏席卷中国网游市场,国内网游市场绝大多数被来自韩国、日本的舶来品所占领。究其原因,国外游戏行业起步较早、发展成熟,这与国内新生的游戏产业形成了鲜明的对比。因此,在国内市场不太成熟的情况下,代理运营成为发展初期的主要模式,那时候,商家只要从国外把产品拿过来,处理好与电信的关系,钱便通过电信四通八达的网络流进运营商的腰包。然而随着产业的不断发展、成熟,传统的代理运营模式越来越表现出其“不适应性”:代理企业位于产业链的中下游,在产品维护、升级以及利益关系中受制于开发商,很难实现充分协调,因此不能真正做到贴近玩家。同时开发商授权费和分成要求越来越高,也日益加重了代理运营商的风险。


代理运营模式本身的弊端,以及国内网游产业发展到一定阶段的需要,使得网络游戏厂商的核心竞争力逐渐发生了转变,对厂商产品技术和市场营销推广能力的要求显得越来越重要,自主研发逐渐成为网游市场的主流趋势。


显然,在网游产业飞速发展的今天,众多游戏企业已经意识到,只有拥有自己的核心技术,才能够保持良性循环,也只有强调自己的主控能力,才能够保持蓬勃的生机。于是,近两年来,国内网游行业中起步较早、规模较大的网游企业开始在研发上加大力度,相继开发出了一批拥有自主知识产权的优秀网游产品,如盛大的《传奇世界》、金山的《剑侠情缘online》、网易的《大话西游》、目标的《天骄online》等。这些民族网络游戏在发挥出本土文化底蕴的天然优势的同时,质量上所取得的突破也是有目共睹的。


而进入2005年以后,自主研发在国内的游戏企业中更是蔚然成风,尤其是一些在互动娱乐方面有长远规划的企业,已经不仅仅局限于单一游戏产品的研发,在察觉到用户的娱乐需求以后,能迅速将市场情况反映到产品开发当中,及时推出多种符合中国玩家口味的游戏产品。此次久游网多款类型不一的产品的连续发布就是一个典型例子,也正如其总裁王子杰所说:“在国内网络游戏市场细分的情况下,仅靠代理一款产品就能获取丰厚利润的时代已经一去不复返了。根据玩家需要、针对不同的区域特点同时研发、推出多款不同类型的游戏产品才是今后国内游戏企业发展的必然趋势。”


自主研发——前途光明 道路漫长


目前,对于国产网游,业界普遍认为它的优势主要体现在三个方面:一是自主研发,掌握知识产权;二是文化内涵,立足于本土文化传统,可以研发出更易被玩家接受和喜爱的游戏产品;三是政策支持,国家在网络游戏上的扶持力度越来越大,这为本土厂商提供了绝好的外部环境。


优势不可否认,但是,对于起步较晚的国内网游力量来说,自主研发的路毕竟才刚刚开始,并且注定将是一个漫长的过程,其中将面临着来自技术、人才、运营能力等多方面的严峻考验。


据了解,一年前,市场上出现的国产游戏用的几乎全是国外的引擎,由于这些引擎的技术水平均滞后其本国当时所使用的引擎,导致了当时中国自主研发网游的厂商困难重重。而去年新闻出版总署下发的《关于实施“中国民族网络游戏出版工程”的通知》也提到:“游戏引擎技术落后,品种少、功能弱,严重影响网络游戏的开发水平。”显然,技术问题已成为国内自主研发网络游戏发展壮大的最大瓶颈。


随着国内研发力量的不断发展壮大,2005年以来,这些技术上的壁垒在一定程度上有了一定的突破,比如在游戏引擎方面,已经有不少厂商能够根据需要进行修改,使得设计出来的游戏更为精彩,也有部分厂商购买国外一流游戏引擎进行研究和游戏开发,甚至诸如目标等有实力的企业已经开始着手开发自己的游戏引擎。但是,与国外一流水平相比,目前我国网游开发的整体技术水平仍有一定的差距。有业内人士曾毫不留情地指出:“在近一两年的时间内,自主研发的国产网游还无法对抗‘韩流’,原因很简单,我们在技术和研发周期方面还不是人家的对手。”虽然这样的说法不免有些偏激,但不可否认的是,技术的发展绝对不是一蹴而就的,无论是网络游戏客户端技术开发等可见领域,还是包括平衡性等在内的后台不可见层次,这些都需要时间的积累。而现阶段国内的网络游戏厂商开发经验十分匮乏,对网络游戏的理解也都还比较浅,因此,要想做出属于自己的高品质游戏产品,还需要努力学习国外一些先进的经验。


其次,国内游戏开发人员的严重不足也是阻碍自主研发的主要因素之一。大批计算机人才的诞生并没有缓解游戏行业开发力量紧缺的现状。长期以来,国内对计算机人才的培养大多着眼于基础技能的教育,针对游戏专业知识技能的培养少之又少。据了解,在韩国,与游戏相关的教育机构竟有84家,其中研究生院8家,大学51家,私立教育机构22家。再次就是开发运营风险问题,据网易首席运营官董瑞豹介绍,一个网络游戏的正常制作周期为10到20个月,自主研发的企业必须拥有足够的资金才能应对20个月零收入的市场状况,另外厂家还必须承担20个月后市场变化的风险。而这些因素往往导致许多新的游戏产品尚未面市,便已胎死腹中。


当前,中国的网络游戏正值转型时期,未来还有无尽的发展空间。在这样的关键时刻,正确的企业发展模式的选择,势必成为众多中国网游企业在历史机遇面前,掌握未来、制胜市场的金钥匙。一味的拒绝国外优秀产品进行自主研发,或者一味的代理运营引进产品,都不是企业的明智之举。换言之,以自主研发产品和国内合作产品为主要的内容来源,而有选择地代理发行国外游戏作为对产品线的一种必要补充,合理的整合内外部资源的发展模式,或许能为转型时期的国内网游产业开辟出一片新的发展空间。


2005-11-18 作者:周志军  中国文化报


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