游戏是数字时代的主流娱乐方式,网络文化已经成为一种不可避免的社会文化现象。网络文化的出现,也可以说是一种新兴文化业态的萌芽,这需要宽容的文化认识。而现今我国对网络游戏的社会认知及其落后。网络游戏在发展的初期仅仅被认为一种休闲娱乐的方式。随着互联网的发展,以及其自身内容和形式的不断变化,吸引了越来越多人士的注意。由于该产业的受众群以年轻人为主一项调查表明,在经常玩网络游戏的人当中,26岁以下的青少年玩家达到78%,而不满18岁的未成年人竟然占据了四分之一强,而且76.5%的人使用该娱乐方式的地点在网吧。年轻人自我控制力的脆弱、网络游戏内容的暴力化和色情化、网吧管理的松懈和混乱,所有这些原因导致了中国社会主流人群对网络游戏仍然存在抵触和延误情绪,特别是一些学生家长朋友们。正因为上述原因再加上国家对未成年人出入网吧的限制,导致网络游戏这个新兴的朝阳产业在经过最初几年迅速发展后,止步不前。
网络游戏是秉承了人们的游戏天性与文化和技术的革新发展起来的,有着不可抗拒的发展趋势,网络游戏的娱乐性也是天然存在的,而人类的游戏天性同样是不可否认的。再加上网络游戏又具有难以抗拒的魅力,如:最真实的模拟是对未成年玩家最大的吸引,现代人内心对传统道德的潜在反叛在网络游戏里可以被无限纵容,这种逼真而又比现实更自由的世界自然具有无穷的魔力,引得无数人趋之若鹜;而更大的魅力在于网络游戏里肆意放纵的恩怨情仇,当今社会激烈的竞争给人带来了巨大压力,都市里的起伏浮沉让人身心疲惫,所以大家需要一个地方宣泄情绪,而未成年人承载着社会和家长的双重压抑,他们更需要宣泄。而网络游戏里肆意杀戮的快感和强者无敌的尊贵正好可以让人得到满足。更重要的是,在虚拟世界里,人可以为所欲为而不要承担任何责任。这种快意恩仇的感觉具有“致命的诱惑”。因此,我们限制青春好动的未成年人玩网络游戏的想法几乎是不能实现的。但出于对未成年教育培养的需要,无限制的允许他们玩网络游戏同样是不现实的。纵观网络游戏世界,太多的暴力和血腥充斥其间。在这些网络游戏里,不要说中华民族的传统美德,就连最基本的道德观和价值观,对生命的最起码的尊重,都难觅痕迹。而这些对于世界观、价值观都尚未成熟的未成年人来说无疑是毁灭性的误导。所以网络游戏对于未成年玩家还是要限制,但一定要注意方法,一定不能严禁因为人都有一种原始的突破禁锢的欲望,必须疏导才能真正的解决问题。
在网络游戏已经成为极其重要的娱乐文化内容的今天,网络游戏已经在日常生活中逐渐影响人们的生活理念,尤其是青少年的世界观、价值观的形成,因此,网络游戏无疑可以成为网络文化教育的重要载体,可以对精神文明建设产生不容忽视的的影响。以此笔者认为网络游戏不能盲目的对未成年人说不,我们可以探索一条寓教于乐一体的未成年人游戏系统,从而解决上述矛盾。为此笔者设计了一套方案,在此与大家分享:
该方案的整体思路是将网络游戏分级制度与玩家身份真实制度相结合,从而实现“适龄而戏”的效果。具体的讲就是:首先,着手建立网络游戏分级制度。目前,我国对游戏尚未实行分级制度,也没有专业电子游戏分级机构。因而,消费者无法判别游戏软件的适宜人群,存在着游戏软件消费人群模糊化的现状,这不利于指导青少年选择适合其年龄的游戏产品,也是消费者的知情权无法得到保障的一个表现。而我们倡导的游戏分级制度就是针对当前游戏市场鱼目混杂,不利于不同年龄段人群选择相宜的游戏种类的局面而建立的。并借鉴国外网络游戏的分级管理标准,结合中国国情,倡导按照暴力恐怖度、色情度、意识导向度等指标对游戏进行分级,可以将游戏软件分为3个级别:适合青少年独立操作、青少年在老师和家长指导下操作以及仅适合成年人,并加强对广大游戏消费者特别是对未成年人的引导,使未成年人及家长在选择游戏产品时更有针对性。 接着,我们着手开发一种验证玩家真实身份的智能系统。具体得讲就是可以核准玩家基本的资料并确定其可以玩的游戏等级的程序。这套系统可以结合当前第二代身份证发放的工作开展起来。众所周知,我们第二代身份证是智能型的,可以实现全国范围的联网快速查询和身份识别并且未成年人可以自愿申领。第二代身份证证件信息的存储和证件查询采用数据库技术和网络技术,大大提高了查询和识别的速度,并可实现公安机关与各行政管理部门的网络互查,实现信息共享。所以,我们可以基于此功能设立一种游戏登陆系统,要求玩家只有真实身份登陆才可以玩游戏,并建立一个全国性质的信息审查和游戏等级核实的信息平台。然后依靠此平台强化游戏分级制的执行,并依据年龄段的不同控制游戏时间,例如对学龄段玩家在上课期间不能进行登陆并控制其每天游戏时间总数,超出时间后就不能进行登陆。以此来限制未成年人的网络游戏情缘,才会得到事半功倍的效果。
青少年是祖国的未来,社会主义的建设需要有志气有思想的青年为之奉献。为此我们当然要重视青少年的教育工作,净化她们的成长环境。但是物的发展岂能尽如人意,不良的外界干涉不可避免的出现在青少年的教育中来。问题的出现并不可怕,可怕的是不能妥善的解决问题。未成年人玩网络游戏的问题就是当前未成年人教育中遇到的大问题。以往依靠政府限制的方法在实践中并未取得很好的效果,因此笔者才提出了上述的见解,要求社会不能盲目的让未成年人远离网络游戏,而应引导与监督并举,才能妥善的解决未成年人玩游戏的问题,此仅为一家之言,仅供读者参考。