如同电影对上一代人的影响一样,如今网络游戏对现在年轻人的影响是巨大的。而这种影响最终取决于网络游戏的文化价值取向,因此,必须给予重视。目前,日本、韩国,中国台湾等国家和地区的网络游戏大力向我国市场扩展,如果我们不及时开发以中华文化为内涵的具有自主知识产权的网络游戏,我们丧失的将不止是游戏市场的经济利益,由此带来的对中华文化的冲击也不可避免。网络游戏是一项蕴涵丰富文化知识的娱乐项目,已成为信息传播的重要载体之一,文化产业的一个重要组成部分,并有着高附加值。因此,发展网络游戏需要按照文化产业的模式进行经营,方能兼顾好经济效益与社会效益的统一。
一、韩国网游蚕食国内市场
2001年,盛大引进《传奇》的时候,国内网络游戏才刚刚起步,韩国产品于是迅速占领了整个市场。这可以说是中国网络游戏的先天不足。本土游戏起步晚,相对来说就需要一个过程,需要经验技术和运作方式的积累。中国整个文化市场都在抵制韩流。韩国文化产业之所以这么强,跟韩国的产业政策有关。金大中担任韩国总统期间,颁布了《文化产业复兴法》,网络游戏便是其中的重要内容。举个例子说,韩国是一个义务服兵役的国家,但只要你从事网络游戏行业,就可以免服役。在政府大力支持之下,韩国网络游戏才有今天。
二、本土游戏绝地反击
网络游戏已经进入中国5年的时间了,由日韩一统江湖的局面开始逐步得到改善,国内的自主研发在短短几年时间内打回了大半壁江山。其实中国把游戏本土化拥有非常丰富的文化背景,首先是中国五千年的历史可以拿来做游戏的东西很多,随便拿出一段来,就是很好的游戏背景,比方说三国,到现在都是百做不腻的,多少个版本都是拿它做背景,因为它的历史已经深入人心了。其次,中国玩家对中国传统文化,尤其是传统武侠文化的认同感,令市场有了保证。网络游戏比较适合体现传统文化,以前的单机游戏,像最早的《仙剑》系列,《剑侠情缘》系列,都是以这种传统武侠文化为基础。中国玩家喜欢这种传统武侠文化,所以玩家接受这类游戏就比较快。不管他是真国产还是假国产还是打着旗子口号呐喊做国人的游戏私底下还是回味着泡菜模式,本土游戏迅速地占据了市场至少证明了一件事,玩家需要的是符合具有中国文化底蕴的游戏文化。看网易的大话西游、梦幻西游,金山的剑网、封神榜,SOHU的刀剑、天畅的大唐风云等等一个个国产原创网游正在崛起。游戏技术在国内已经不是什么高深莫测的了。有人说缺少的可能就是游戏创造性,缺少的就是实际的制作流程工序。时间可以积累经验,国内的自主研发公司每年持续增涨足以证明了这一切。
三、国产网游与国外网游同场竞技
首先,网络游戏不仅仅是游戏,更是文化产品,中国人当然对中国文化理解更深刻;其次,中国企业对游戏的理解并不弱于韩国公司,金山、目标等都是1995年就开始做游戏,已经有10年经验,正在飞速成长。再次,大部分韩国企业1998年才开始涉足网络游戏行业,国内企业的规模和实力并不弱于韩国企业。更重要的是,国家开始逐渐重视网络游戏产业,将之纳入了“863计划”。2001年-2006年是中国网络游戏的高速增长期。2005年网民已经超过一亿,网游玩家超过2000万,预计到2006年,国内市场将增长至66亿元。这是国产游戏的一大机遇。目前,中国民族网络游戏整体上正呈现统一和协调的趋势,逐渐形成完整产业链,走向稳定和成熟。据中国互联网信息中心最新调查,我国游戏产业直接与网络游戏相关的收入每月约有十多亿。以2004年为例,网络游戏直接创造了近20亿元的市场财富,对电信、IT等行业间接贡献高达180亿元之多。
四、“黑猫”、“白猫”是网游就有社会影响
目前,在我国广大的网络游戏用户中,逾八成是青少年。共青团北京市委调查报告数字也显示,网络游戏以39.3%的选票成为青少年首选的娱乐方式。同时,网络游戏也满足其他年龄段人士的需求。可见,网络游戏是人们休闲娱乐的重要方式,属于文化产业的一部分。 作为文化产业一分子的网络游戏,须兼顾社会效益与经济效益,只有处理好二者之间的关系才能健康发展。 同时网络游戏是文化传播的又一平台,网络游戏在青少年的成长中发挥着作用。清华大学高校德育研究中心教授刘书林指出,网络娱乐之一的网络游戏可以为用户提供广阔的虚拟空间,获得精神上的愉悦与放松,从而缓解现实生活中的各种压力。 一些优秀的网络游戏融合了中华民族文化的积极元素,诸如爱国、仁义、团结协作等。在满足人们娱乐的同时,还使人在潜移默化中受到优秀传统文化的熏陶。现今,网络的普及使网络游戏成为优秀传统文化的重要传播途径之一。例如一些以“三国”故事为题材的游戏,玩家可从游戏人物身上学到传统文化中所倡导的“礼、义、廉、智、信”等优秀品质。 网络游戏在为游戏玩家们提供娱乐休闲,同时也肩负着文化知识传播的重任,而网络游戏是传播的重要载体,游戏本身就是蕴涵文化知识的一项娱乐项目,因此以游戏为载体将文化知识进行传播将有利于知识在广度与深度上得到推广。但不可否认和网络游戏业迅猛发展速度同样引人关注的是它存在着的诸多问题。上海盛大网络发展有限公司总裁陈天桥谈及网络游戏发展时最爱说的一句话是:“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险四大风险的行业。”由于我国目前网络游戏法制不健全,网游中暴力、色情、粗口等内容非常多,对青少年教育、社会治安等产生了诸多恶劣影响,青少年酷爱网络暴力游戏,一味模仿游戏世界的暴力行为,最终导致悲剧的发生。由网游引发的案件一次次将网络游戏和少年暴力行为拉到了媒体的聚光灯下,也引发了关于网游文化的社会大讨论。
五、回归文化产业是网络游戏健康发展的关键
网络游戏是文化传播的平台,回归文化产业的发展规律网络游戏产业才能既满足人们的文化生活需要,又赢得市场欢迎。共青团中央书记处书记杨岳在谈到青少年玩网络游戏时指出,我国网络虚拟物品和游戏装备的法律地位、运营商法律责任、玩家的权益保护等诸多问题亟待进一步规范。
首先,网络游戏的发展要进一步规范,以符合文化产业发展的基本规律。2005年8月份文化部联合信息产业部发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,将实行网络游戏的实名制,严格审查游戏内容,提高网络游戏的经营准入门槛。通过实行实名制,对目前所存在的问题采取严格的管理,为广大青少年营造谐的网络文化环境。
其次,按照产业发展的规律,国家可以采取有效措施来鼓励游戏厂商开发健康的网络游戏。在网络游戏较为发达的韩国、日本均有行业协会,并在倡导网络游戏行业的自律方面发挥着积极的作用。因此,《关于网络游戏发展和管理的若干意见》也提出,要建立健全中国网络游戏行业协会组织,加强行业自律、行业服务、规范企业竞争行为。在这一过程中,也要发挥社会舆论的监督作用。
同时,国家应该给网络游戏正名。网络游戏就是一种娱乐方式。像禁止电视报道网络游戏,这是没有意义的。人民需要娱乐,网络游戏已经成为很多人的娱乐方式,已经是一个庞大的产业,如果不正视这一产业的存在,最终结果是伤害这个产业。不给网络游戏正名,会导致更多的盗版、更多不健康的游戏出现。
六、国产网游的出路
韩国网游厂商在政府的鼎力支持下,不仅从中国赚回了巨额外汇,还向千万国内玩家输送韩国文化价值取向。而国内玩家早已厌烦韩式泡菜网游,期待着优秀的具有浓厚的中国底蕴的国产网游。同时面对政府部门的干预和社会公众的声讨,网络游戏何去何从已经成为众多投资者和业内人士最为关注的话题。毕竟作为一种新兴的文化产业,网络游戏从商业上讲有着相当值得期许的未来。从整个产业发展的角度来看,网络游戏经过第一个阶段即只要有产品就能赚钱的粗放型增长阶段后,目前已经进入到了需要比拼服务、内容、品质等多角度全方位竞争阶段,没有完善的服务、健康的内容、高品质的游戏产品,想在市场上立足是难以想象的。而国产网游厂商更应承担起宏扬中华文化的重任,开发出具有中国文化特色和历史背景的优秀网络游戏,寓教于乐,以此引导青少年积极向上的健康氛围。今年将是预期中的国产网游全面兴起的重要之年,如全面展现中国隋唐时期历史文化的原创国产网游大作《大唐风云》,展示出中国前古时期的神话类国产网游大作《封神榜》,让中国玩家百玩不厌的经典三国题材网游大作《傲世Online》,这些国产精品之作无不让玩家感受到浓厚的中国文化气息。总之,作为文化产业一分子的网络游戏,必须从文化产业中吸取健康的文化大革命“养分”,唯有此才能使我国的网络游戏产业得到市场认可,真正承担起文化传播的重任。