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用主流文化占领网络阵地

2006-1-15 阅读411次 本站网友苏丹红发表  【字体: 】 上一篇<<>>下一篇
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近年来,现代传播媒介的高速发展,宽带技术、多媒体传播、数字化与互联网的兴起,对传统的经济与文化方式产生了巨大的冲击。这种飞速发展的电子、数字通讯、信息技术给当代文化产业结构带来了革命性的影响,文化市场发生了急剧变化。网络文化为人类创造了新的数字化生存的新方式。高新技术和现代工业的发展,不仅导致所有传统文化形态的“升级换代”和更新,而且创造了大量新的文化形式。网络文化产业正是这种变革中产生的充满活力和生机的新型文化产业。

文化产业中迅速增长的生力军

“网络文化产业”是网络产业与文化产业、信息产业与内容产业的跨越和融合发展的结果。它既包括原有文化产品和服务在各种网络上的传播和延伸扩展,如数字电视以及在线点播音像制品;又包括基于互联网而产生的新的独特的文化形态,如网络游戏、网络动漫。网络文化产业是以网络技术为依托,以产业化的方式提供文化产品和服务的行业,可以包括网络出版、网络新闻、网络广告、远程教育等诸多网络与文化结合的行业。

从产业角度看,网络文化产业可分为两部分。一是传统文化产业的网络化和数字化,比如数字图书馆、数字电影等。二是以信息网络为载体,形式和内容都有别于传统文化的新型文化产品,比如,网络游戏、移动短信等。网络文化产业的核心是“内容产业”。

文化产品具有传播信息、推广知识、提供休闲娱乐的功能,能够满足人们不断增长的精神文化生活的需求。网络媒体的勃然兴起正好适应了这种需求,网络媒体的出现并形成网络相关产业不过短短的十来年的时间,却走过了传统媒体几十年甚至几百年走完的路程。目前,全球的互联网用户已经达到6亿人,中国的互联网用户截止到2005年6月30日已有1亿人,而且年均增长率仍然保持30%的强劲势头。网络媒体是当今文化产业中的一支最有活力和发展前途的新军,其地位和作用正在得到越来越多的显露。

2003年我国网络游戏市场规模达到24.3亿元,比上年增长了74.5%,有效推动了宽带业务的发展,带动了互联网产业的复苏。2004年我国网络游戏产业产值达到30亿元。按照这个速度,2005年将达到60亿元以上。如果按照1∶7的比例计算,2004年网络游戏为电信业贡献价值达到200亿元以上,而2005年的贡献值将达到400亿元以上。数字娱乐业已经成为西方发达国家的一项主导产业。根据美国游戏软件产业协会提供的数据,全球网络游戏产业经历了高速增长,到2008年,网络游戏产业为主导的互动娱乐产业更将超过传统音乐产业,成为全球第二大娱乐媒介,已成为网络经济及文化娱乐业的重要支撑。

网络化数字时代,数字内容将逐渐成为21世纪经济舞台上的重要角色。日益普及的宽带网络和无线应用,使人们对数字娱乐和内容的需求远远超过从前。数字娱乐正逐步在全球形成一种产业,并保持着高速发展的势头。据统计,全球数字内容产业市场规模年成长率为33.8%。全球数字内容产业市场规模在2005年预期1500亿美元。当今,以高速宽带和移动网络等信息技术为依托,信息化和网络化的潮流为文化产业发展开辟了一个无限广阔的天地,网络文化产业已经成为文化经济、文化产业一个新的增长点和生力军。

潜力挖掘需下“深力”

数字化内容文化产业的发展有着巨大的潜力和商机。作为成长中的经济大国,在新一轮激烈的国际竞争中,只有不断挖掘网络文化的潜力,实现跨越式发展,构建数字文化产业平台,实现数字化创新与数字化融合,才能在新一轮激烈的国际竞争中立于不败之地。

要尽快发展我国网络文化产业,必须走一条跨越式发展的道路。这种跨越式发展首先应以数字化信息化高新技术带动文化的产业化。目前,我国IT业、互联网和信息传播业的发展迫切需要文化产业的支持和推动。因此我国文化产业的跨越式发展应依托优势,乘势而上,努力破除所有制壁垒、行业壁垒、部门壁垒和地域壁垒,高端起步,着力推动新兴数字技术支持的新媒体信息内容文化率先产业化,从新兴内容产业等高端产业入手,以数字化等高新技术促进文化的产业化,改造传统文化生产流通方式,带动整个文化产业的全面改革,实现整个行业的提升。积极鼓励、引导、扶持国内企业开发和推广弘扬民族精神、反映时代特点、科技含量高、有益于未成年人健康成长、拥有自主知识产权的网络游戏产品,同时结合国外的先进技术,形成一批具有中国历史文化内涵、代表中华民族传统道德及价值观念、凝聚民族精神与情感的民族游戏精品,并进一步开拓和占领国际市场。积极支持网络游戏产业发展,实施民族游戏精品工程。从“中国制造”走向“中国创造”。《征服》、《天骄》、《新西游记》、《剑侠情缘网络版》等一系列重量级国产网络游戏的出现,打破了国内韩国游戏一统天下的市场格局,其中一些国产作品在巩固国内市场的同时,积极向国外进军,中国的网络游戏开始向世界展现自己。

网络文化产业应该是“健康产业”

任何产业都有负面影响,网络文化产业也不例外。网络文化产业是“绿色”产业,但是,如果管理不当可能会变成“黄色”甚至是“黑色”产业。要正确对待网络文化产业的负面影响,特别是不良网络游戏给部分青少年身心健康造成的影响更应该引起政府的高度重视,并下大力气解决。

要加大对拥有优秀文化内容网站的扶持力度,用健康有益的主流文化占领网络阵地。国家有关管理部门应加快调研,尽早立法,切实加大依法管理网络文化内容的力度。积极研究和借鉴国外管理经验,依法有效加强对手机短信的管理。采取有效措施,扶持开发有中国特色、有自主知识产权的网络游戏,加快发展网络游戏产业,改变目前国外网络游戏占据国内主导地位的局面。

在促进网络文化产业发展的过程中,政府要采取措施确保信息内容的安全。积极创造良好的网络文化市场环境。明确网络游戏产品的内容标准,强化内容监管。网络游戏产品的内容应当符合我国宪法和有关法律法规的规定,弘扬民族优秀文化,传播有益于提高民族文化素质、推动经济发展、促进社会进步的思想道德、科学技术和文化知识,丰富人民群众的精神文化生活。大力提倡具有中国特色、民族风格和时代特点的民族的、科学的、大众的先进文化产品;严禁含有色情、暴力、赌博、愚昧迷信、危害国家安全和未成年人健康成长等内容的网络游戏产品在国内的生产和传播。坚持抓整顿和规范,抓改造和提高,充分利用市场机制改造和提升现有网吧产业,引导其向规模化、连锁化、主题化、品牌化方向健康发展。

我国的网络文化产业正处于发展期,其呈现出来的发展潜力是无限巨大的,出现的问题应积极应对并采取相应措施。我们应该以企业依法经营和行业自律相结合,营造健康的网络文化产业的市场环境,把我国的网络文化缔造成“一个头脑聪慧、体魄健壮、竞技能力高强、器宇轩昂的”健康产业。作者:黄楚新 ( 摘自 1283中国经济导报 )

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