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竞争力、人才与投融资--文化创意产业发展三个关键问题

2008-6-10 阅读1303次 本站网友 宋奇慧 发表 宋奇慧专栏 【字体: 上一篇<<>>下一篇

(2008年4月27日在2008中国杭州文化创意产业高峰会暨投融资洽谈会上的发言)

宋奇慧

各位领导、专家、朋友们:   

上午好!非常高兴与各位相会在春天的江南,“日出江花红胜火、春来江水绿如蓝”。杭州一直是个诗情画意的城市,而今大家应能感到一股财富与创意的气息扑面而来,相信在美丽的西子湖畔一定会激发我们新的创意与灵感。在座各位都是专家学者各界精英,对文化创意产业及其投融资问题见识卓著,我近些年主要从事动漫游戏、网络文化等新兴文化产业的发展与管理工作,也曾经对文化竞争力问题进行过一些研究,这里我主要谈谈自己对三个方面的问题的认识:竞争力问题、人的问题和投融资的问题,不对的地方请各位批评指正。

一、关于竞争力:增强我国文化产业国际竞争力是文化软实力提升的必由之路。

十七大报告对中有“竞争力”问题十分重视,共有五处提到了竞争力,特别是在报告第七部分“推动社会主义文化大发展大繁荣”中提出“大力发展文化产业,实施重大文化产业项目带动战略,加快文化产业基地和区域性特色文化产业群建设,培育文化产业骨干企业和战略投资者,繁荣文化市场,增强国际竞争力。”

本次会议的主题是“聚焦文化软实力,共享创意新财富”,会刊中对这个主题也提出了很多有价值的观点,包括文化软实力和文化竞争力的关系问题,要提升软实力必须增强国际竞争力,我想大家对此应当有共识,这里我就不详细阐述原因了。关键是如何增强我国文化产业的国际竞争力?这依然是个大问题,足够写一本书,大家也可以看看我参与编写的一本书《中国文化产业国际竞争力研究报告》。

这里着重想说的就是要加快建设和发展网络文化等新兴文化产业,以增量领域的发展来推动存量领域问题的解决。当前中国文化建设中最为紧迫的问题是什么?是文化体制改革、非物质文化遗产保护、公益文化建设还是文化产业发展、对外文化交流?都很重要,但在文化领域,中央政治局2007年唯一学习和研究过两次的是新兴文化的代表――网络文化。《国家“十一五”时期文化发展规划纲要》中明确指出了要“积极发展以数字化生产和网络化传播为主要特征的数字内容产业,加快发展民族动漫产业,积极发展网络文化产业”。

我们要以“历史的、国际的眼光,全局的、战略的思维”来对待,从大方向和路径上说,就是要通过增量领域的发展来改变文化领域资本和人才等要素的比例和结构,使得各类要素从需要进行文化体制改革存量领域向需要大发展大繁荣的增量领域流动,也就是充分发挥市场对文化资源配置的基础性作用。

美国未来学家阿尔文·托夫勒认为,人类社会发展的第三次浪潮是信息化和服务业阶段。积极顺应这种潮流,文化产业的前途将远大光明。未来发展重点应当是信息技术与文化内容相结合的新兴文化市场。发展新兴文化市场,要鼓励创新、利用后发优势,在互联网技术和无线网络技术上,我们和国外发达国家基本上处于同一起跑线,巨大的市场空间和新技术平台将成为我们的后发优势,应是提升我国文化产业国际竞争能力的发展重点。同时,以科技提升传统文化,积极利用现代科技改造和提升传统文化,推动传统文化的转型升级。

二、关于人才:人才和队伍建设是文化软实力提升的根本。

我们一直在说,“百年大计、教育为本”,看过《大国崛起》的朋友想必还记得,在德国一集中明确地指出了,在普鲁士时期就实行的全民教育是促使德国崛起的重要因素。我认为从长远看,是决定性因素。

当前,我国文化人才培养赶不上时代发展的步伐,缺乏新兴文化人才培养的专门学院,人才培养的结构性矛盾也日益突出。教育体制改革后各部门各行业不再操心本行业的人才培养问题了,全部推给了教育部。现有的专业文化人才培养学院都是解放初期设立的,电影、电视、戏曲、音乐、舞蹈、戏剧、美术等等,有的还不止一所。以动漫游戏为例,作为一个具有发展前途、市场空间以及政府大力发展的战略性产业却没有一个属于自己的高端人才培养的专门院校,这种情况是与政府的重视、市场需求、发展前景以及成为动漫大国和强国的目标是不相称的。

吉林艺术学院下属动画学院是一所专门培养动画人才的民营学院,其培养人才层次与我们对高端人才的需求还有很大的差距,首先就因为该校的民营地位而难以获得高质量的生源,大量高质量的生源却涌向了一些传统的国办知名院校,它们的定位又决定了其培养目标是社会上并不十分急需、发展前景并不好的传统行业。

不少院校尝试和市场接轨,纷纷开设这类的课程,目前国内开设动漫游戏专业的高校已经达到数百所,一是造成师资和教材的极度紧张,需求的强劲使得师资队伍参差不齐,二是进一步加剧产业链的断裂,因为其培养重点不可避免的要偏向各自学校的主流业务,如美术学院的偏美术,电影学院的偏电影,而无法达到技术和艺术有效结合,经营和管理的有效结合,产业链的有效整合,反而加剧了各自为政、各行其是,毕业后建立产业链的观念又需要重新开始。

必须始终坚持人才是事业发展的保障的理念,统一规划国家文化艺术类人才培养工作,以新兴文化人才培养为重点,完善学科设置、对适应新形势和新发展的新行业要在学科门类上、学位设置上(包括博士硕士点)、研究经费上给予积极支持。整合教育资源,整合产业链条,加快建设培养新兴文化人才的高等院校,培养中国新兴文化建设的领军人物,将是明天中国文化软实力提升的根本所在。

三、关于投融资(以动漫游戏为例):推动建立国内风险投资基金和国内动漫游戏企业上市融资“快行线”。

好的创意需要人才和资本的融合实践来把它变成现实。上面分别讲了发展重点和人的问题,还有一个关键环节就是投融资。动漫游戏虽说是一个产业链的不同环节,在募集企业发展所需资金上却是冰火两重天。动漫产业缺乏成熟的盈利模式,使得融资成为一个难题。这个领域除极少数企业外,大部分还是在寻求国家的政策优惠和资金支持上下功夫,基本上停留在向政府嚷着要各种扶持政策的状态中。

2007年是中国游戏企业的“海外上市”年,完美、金山、巨人、网龙等四家游戏企业相继赴美国和香港上市,由于我们国家缺乏成熟的风险投资体制和简便快捷的中小企业上市“快车”,使得游戏企业不得不通过国外风险资本或境外股市融资以获取自身发展所需的资金。

为推动我国动漫产业发展,国家出台了相应的政策措施,2006年,国务院办公厅转发了财政部、文化部等十部门关于推动我国动漫产业发展的若干意见,《意见》明确指出,要加大投融资支持力度以支持动漫企业发展,增强市场竞争能力。主要包括如下内容:

一是投资方面:鼓励各类资本投资和参与各类动漫产品的研究开发和创作生产,包括国内非公有资本、大型企业和外资,并提出消除阻碍社会资本进入动漫领域的障碍。当然,其中外资要按照文化领域引进外资有关政策规定来进入动漫领域。

二是融资方面:符合条件动漫企业可以向政策性银行寻求融资支持,这也是后者的义务,此外,鼓励动漫企业在国内上市融资,并将予以优先安排。

三是基金方面:动漫企业可以向国家中小企业创业投资基金和科技型中小企业技术创新基金申请风险投资或创业资助等。

以财政资金不求回报的支持动漫产业的发展,最后可能的结果是养一批懒人,甚至是蛀虫,国家优惠政策用完了,支持资金到位了,那些曾经轰轰烈烈矢志从事动漫的企业却可能早就改换门庭,去做房地产或者别的利润更大、盈利模式更为清晰的行业。对此,应当改无偿投入的“资金”为有偿使用的“基金”,建立国家动漫游戏产业投资基金,由专业人士来进行管理,以直接支持或提供贷款担保等多种方式来运作,既支持真正从事动漫企业的发展需要,为其提供必要的融资支持,同时提高国家资金的使用效率和回报率,其中专业人士颇为关键。

此外,由于国内烦琐的上市程序和严格的盈利要求使得国内游戏企业对此望而生畏,只能寻求海外上市。我们的选择既不能坐视不理,也不是严格限制其境外上市,解决之道应当推动建立国内动漫游戏企业上市融资“快行线”,如同大城市道路交通中的“公交专线”。既要让国内投资者享受国内游戏产业发展的收益,又要防范可能存在的潜在文化安全威胁。有关部门应当研究积极推动国内动漫游戏企业国内上市,湖南省政府已经把推动动漫企业整合上市作为动漫工作具体目标之一。在银行、通信等企业回归A股的影响下,深圳创业板应当大力加强与境外资本市场的联系,借鉴纳斯达克、日本、香港、新加坡等的成功经验,进一步简化程序和条件,完善资本市场,扩大直接融资,为国内企业本地上市创造更多有利的条件。总之,政府有职责有理由为国内动漫游戏企业融资提供中国舞台。

文化创意产业的发展及其投融资问题相对复杂,需要产学研政各方的共同研讨,为推动民族文化产业发展贡献各自的智慧和力量。我们相信,在社会各界的共同努力下,中国文化产业的发展道路将越走越宽广!

谢谢大家!

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