最近几年,随着互联网在我国的普及,青少年沉迷于网络游戏的问题逐渐凸现出来,引起了家长、教育工作者以及与青少年保护有关的社会组织的广泛关注,政府对此也很重视。2007年4月15日新闻出版总署、中央文明办、教育部、公安部、信息产业部、团中央、全国妇联、中国关心下一代工作委员会联合发出《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》。但是自实施以来,效果并不很好。
现在实施的网络游戏防沉迷系统本身有明显的漏洞,在测试阶段就已经被玩家破解了。针对防沉迷系统的时间限制,玩家采用了更换账号的办法来回避。实名认证方案也没有难倒游戏沉迷者,未成年玩家可以使用成年亲友的身份证信息注册,也可以使用网上出现的身份证生成器编造成人身份证信息,还可以购买成人身份证资料。
未成年人沉迷于网络游戏主要场所是网吧,而不是家庭和学校。《互联网上网服务营业场所管理条例》第二十一条规定:“互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人进入营业场所。”如果这条规定能够得到严格执行,未成年人沉迷于网络游戏的问题就不会像现在这样严重。现在推出网络游戏防沉迷系统实际上是承认了《互联网上网服务营业场所管理条例》执行不力,是面对社会压力不得不采取的补救措施。但从实施的效果看,不要说治本,就连指标的效果也没有产生。
长期以来,对社会生活中出现的问题,行政管理者首先想到的就是封和堵,而不是认真探究出现这些问题的原因,从根源上解决问题。在以往的行政管理中,封和堵或许有效,但面对互联网上出现的问题,单纯的封和堵已经达不到预期的效果,必须另想办法。
未成年人对网络游戏的沉迷,需要从未成年人的生存状况和游戏产业的发展两方面探求原因。
小孩子都喜欢玩游戏,现在的成年人也是玩着游戏长大的,游戏可以说的儿童的天性。只有儿童才能够不报任何功利目的、全身心投入一件事并从中得到乐趣。但是随着年龄的增长,家庭、学校和社会逐步地把成人世界的价值观和功利目的灌输到儿童的心中,小孩子一天天学着用成人的眼光看待这个世界。儿童的成长不仅仅是身体的长大,而且是接受社会规范的过程。当一个小孩子随着身体的成长,逐步学会按照成年人的价值观来判断问题,按照成年人的方式来处理问题的时候,在成年人看来就是所谓“成熟”。
每一代人都要经历这样一个接受教育的过程。在社会相对平稳的年代,这个过程比较从容,而在社会急剧变革的年代,这个过程则比较急迫。
最近三十年,中国的经济生活、社会生活发生了巨大变化,广大民众在生活水平逐步提高的同时,生存压力也在逐渐加大。虽然中国经济一直持续保持比较高的增长速度,但由于人口众多,就业压力仍然非常大。为了使孩子在将来的职业竞争中取得优势,为人父母者对孩子的教育极端重视,教育界更是推波助澜。以前的一部分大学课程被下放到高中,高中的部分课程被下放到初中,初中的部分课程被下放到小学。家庭和学校都热切希望孩子快快成长,以便尽早适应这个急剧变化的时代。中国中小学生的学校课程本来就已经很沉重了,很多做父母的和学校还嫌不够,在学校课程之外还要加码,让孩子参加各种父母和老师感兴趣而孩子未必有兴趣的所谓“兴趣班”。政府教育部门虽然多次强调减轻中小学生的负担,但在升学压力下,孩子的父母和学校都不敢放松。从小学一年级开始,六七岁的孩子就背起了沉重的书包,以至于在孩子长身体的年龄,有不少孩子因为书包太重而导致身体变形!
孩子除了在学校里上课听讲,回到家里还要做家庭作业。我记得一直到高中毕业,我都没有做过家庭作业,所有的练习作业都是在学校的自习课上完成的,第二天上课时老师把判过的作业发下来。现在的中小学老师不像以前那样傻了,不愿意晚上判作业了,于是本来应该在学校完成的作业变成了家庭作业,这样学校老师就可以利用白天不上课的时间看学生作业了。老师的负担减轻了,学生的负担却加重了。
中国中小学繁重的课程和作业,占去了孩子大部分时间,留给孩子玩耍的时间实在太少了。该玩儿的年龄不让玩儿,孩子能不产生逆反心理吗?
再说中国现在的中小学教育完全是应试教育,课程设置和教学方法都是围着考试转。高中教育围着高考指挥棒转,初中教育围着高中招生考试转,小学教育围着初中转。中小学教育已经偏离了传授基本知识和技能的目标,更注重考试技巧的培养。
繁重的课业、枯燥的内容、无休无止的考试训练,不要说七八岁、十几岁的孩子,就连成年人也难以承受,怎么能不让孩子厌倦?
应试教育给中小学教师、学生及其父母都带来了巨大的压力,但产生的效果却未见得好。单就中文阅读来说,现在的小学生还不如三十年前。那时候的小学生远不如现在的小学生用功,但是有相当一部分学生在小学三年级就可以捧着大厚本的小说读了,而现在有不少小学生直到小学毕业也达不到熟练阅读的程度。造成这种结果的原因或许就是小学教育既没有培养起孩子阅读的兴趣,也没有给孩子留出自己阅读的时间。
在课余时间,中国的中小学生有什么娱乐活动,有什么游戏可玩呢?
对中国大多数普通家庭来说,现在的演出票价是他们难以承受的,不要说看话剧和听音乐会了,就连看电影也已经成为一种奢侈的享受。很多孩子的娱乐也就是看电视和看书了。但孩子是好动的,光看电视和书是不能让他们满足的,还必须有游戏可玩。但现在有什么游戏呢?
三四十年前的游戏已经没有人玩了,也不可能玩了,因为那些游戏必须有很多小伙伴,人少了玩不起来。譬如老鹰抓小鸡,就得至少五六个孩子才玩得有趣。再譬如骑驴、跳马、顶拐、打陀螺等游戏,也需要很多孩子玩才热闹。而现在城市居民大多数住在单元楼房里,对面的邻居很可能不认识,怎么可能有很多孩子凑在一起玩呢?
城市里的孩子多为独生子女,缺少同伴,上学之前通常只能由父母和亲属带着玩,或者自己玩玩具。随着年龄增长,小时候的玩具就失去了对孩子的吸引力。下棋、玩牌这些游戏,成年人喜欢玩,孩子未必喜欢。真正吸引孩子的游戏,还是电子游戏。
电子游戏从最初的小游戏发展到今天的网络游戏,已经是一个规模巨大的产业,而且已经和图书、电影、动漫、纪念品连接成为一个产业链,成为一种流行趋势,对孩子们有很强的诱惑力。孩子们在一起交谈时会谈起自己玩的游戏,如果一个孩子没有玩过,就插不上嘴,会被其他孩子瞧不起。一个孩子即使单纯为了获取谈话资格,就有可能去尝试玩某一款游戏。
网络游戏的生产和运营,作为以牟利为目的的产业,开发出来的游戏产品当然要想方设法吸引玩家,玩家越多、玩的时间越长,游戏开发商和运营商赚的钱也就越多。为了吸引玩家,开发出来的网络游戏越来越精致,越来越复杂,随着层级的升高,难度越来越大。不仅如此,还有些网络游戏包含暴力、色情、赌博内容,因为这些属于我国法律禁止的内容,对充满好奇心的青少年更有吸引力。
一般说来,玩一种游戏,时间越久,兴趣越浓厚,长此以往,必然成瘾,欲罢不能。正如梁任公所言,“鸦片烟怎样会上瘾?”“天天吃。”“上瘾”这两个字,和“天天”这两个字是离不开的。游戏开发商开发电子游戏,就是要让人上瘾,天天玩、月月玩、年年玩,这样才有更多的钱可赚。
青少年正处在好玩的年龄,在现实生活中缺少娱乐和游戏的情况下,一旦接触到网络游戏,岂能逃脱?
在做父母的人看来,正在上学的孩子唯一的正事就是上学、做功课,发现孩子玩游戏,多半会采用强制手段制止。十几岁的孩子正处在开始出现逆反心理的年龄,学校的功课对孩子本来就缺乏吸引力,当孩子正玩在兴头上的时候,强制他放弃喜欢玩的游戏,去做他不喜欢的功课,他怎么能够扭转过来?如果在家里父母不让孩子玩网络游戏,他就会跑到网吧里去玩。那里没有父母的监督,也没有人管他玩多长时间。
由于网络游戏的难度越来越高,要通关升级需要花很多时间,游戏开发商又想出了新的赚钱办法,那就是推出游戏点卡,用游戏点卡可以购买装备,提升战斗力,缩短通关时间。另外,通过经验积累获得的游戏币也可用于购买装备并可以转让,因此职业玩家通过积累经验获得的游戏币就有了市场价值。
至此,网络游戏已经完全变质,不再是休闲娱乐,而成为高度紧张刺激的活动。玩家在自己扮演的角色上投入的不仅仅是大量的时间和心血,还有金钱。一个东西在一个人眼里的价值,是与他投入的时间、精力和金钱成正比的,他在这个东西上投入的越多,这个东西对他来说就越有价值。到这种地步,要让一个玩家放弃,就像让一个可以拿到毒品的瘾君子戒毒一样难。
网络游戏防沉迷系统之所以收效甚微,关键在于没有抓住根本。要根除未成年人对网络游戏的沉迷,应该从彻底改变目前的应试教育做起,减轻中小学生的课业负担,改进教学方法,培养青少年学习文化科学知识的兴趣。同时,发挥公共文化服务体系的作用,为中小学生提供有益身心健康的多种文化休闲娱乐方式。通过家长、学校和公共文化服务机构的共同努力,把中小学生带进图书馆、博物馆、科技馆、少年宫、业余体校。政府还可以采取财政补贴的办法降低未成年人演出票价,让普通收入家庭有可能把孩子带进剧场。
这些治本的办法不是一朝一夕所能做到的,目前急需的是有效的治标办法。
首先是严格管理网吧,切实执行《互联网上网服务营业场所管理条例》关于互联网上网服务营业场所经营单位不得接纳未成年人的规定。为执行这条规定,除了文化管理和公安部门加强监督外,政府其他部门也应该积极合作。有些地方的社区已经开始参与对网吧的管理,据说对阻止未成年人进入网吧很有效。这种经验值得推广,应该把管理网吧明确为社区的职责。只要阻止了未成年人进入网吧,未成年人沉迷网络游戏的机会就会减少。
其次,对网络游戏内容加以限制。政府主管部门要严格清查现有的网络游戏,取缔包含暴力、色情、赌博内容的网络游戏。取缔非法网络游戏会给玩家带来损失,这种损失由游戏运营商负责赔偿。另外,政府应规定在网络游戏中不得包含游戏币转让和外购点卡的内容,彻底根除游戏点卡、游戏币交易,让青少年玩家知难而退。
这两种治理网络游戏的办法虽然不能治本,但至少比防沉迷系统管用。
2007-8-8