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网络游戏定位三思

2008-7-22 阅读1308次 本站网友 庹祖海 发表 庹祖海专栏 【字体: 上一篇<<>>下一篇

(在文化部文化市场司、国务院新闻办公室网络局2008年7月14日举行的“加强网络游戏监管通气会”上的讲话要点  )

今天文化部市场司和国务院新闻办网络局共同召开网络游戏运营监管通气会,目的是向大家通报当前网络游戏行业中存在的问题,提出下一步加强监管的思路和措施。

既然是通气会,主要是通报情况,同时也有提醒的意思。今天我们邀请参加会议的企业,一部分是一直坚持依法经营不存在问题的,还有一部分是存在问题需要通报的。对于过去一直在这个行业里面做得很好的企业,我们请他们来是要把倡导什么告诉他们,希望他们在这个行业中发挥主导的作用、主流的作用。而把这些有问题的企业请过来,主要是为了进一步加强整改,避免以后出现类似问题。

刚才,会上向大家通过PPT的形式通报了有关存在的四个方面的问题,当然这些问题还不是网络游戏存在问题的全部,对于青少年危害的问题,或者网络游戏中涉及其他的经济、社会问题,在这个通报里面没有作为突出问题。同时刚才彭波副局长在讲话里面充分地肯定了这几年来网络文化,特别是网络游戏产业快速发展壮大所取得的巨大的成绩,以及他们在满足广大网民多样化的文化娱乐需求方面所起的重要作用,也指出了网络游戏领域存在的低俗化的问题。我对彭局长的讲话非常赞成。

下面,谈一下关于网络游戏的几个问题。

第一,我们要充分肯定这几年我国网络游戏产业的发展和管理所取得的成就。在短短几年间,因为有大家的创新,才有了网络游戏这个产业所具有的一个重要的地位。网络游戏在满足新形势下多样化需求方面起到的作用是不可替代的。2005年,文化部和信息产业部联合发布了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,坚持以科学发展观来看待网络游戏,来管理网络游戏、发展网络游戏。这个观点我们没有变,而且必须坚持。同时网络游戏在发展中也还有些问题,网络游戏产品是一种以游戏活动来传播价值观和行为规范的文化产品和服务,因此它具有强烈的公共性。什么是公共性呢?就是一个企业生产或者经营行为,除了给你这个企业本身造成影响以外,还对社会造成影响,这个影响足够大的话,它就具有了公共性,而网络游戏就是一个对社会具有足够大影响的一个产业。这就决定了网络游戏行业发展和监管所要坚持的一些基本原则。

下面,我从三个方面来谈一谈它的定位问题。

1.网络游戏在文化中的定位。

首先,我们应当明确网络游戏是一种文化产品。不管它是以软件的形式出现,还是一种数字化的形式、在线的形式或者其他任何形式出现,载体及传播方式都只是一种技术的属性。产业当然有经济的属性,而这个产业的本质属性是文化,它是一种文化产品和文化服务活动。文化产品具有双重属性,文化的意识形态属性和商品属性。由于它有这样的双重性,所以在管理上一直强调要把社会效益放在第一位,坚持社会效益和经济效益的统一,这个是我们网络游戏产业所必须牢记和必须坚持的。

我想这个话大家都很了解,但是这个话在行业里面讲的还不多,大家可能一听就过去了,但是我想,我们必须经常地讲,讲了以后,必须照着去做。作为网络游戏,它的大的归属是在文化里面,是在文化产业里面而不是单纯的经济行为。你是互联网的经济,但是互联网也是有分类的。所以我们必须要明确这样一个总的定位。

既然它有着文化的属性,就需要按照文化产品来进行管理和规范。有的人、有些企业存在一种错误的认识,以为网络世界是虚拟的,网络游戏是虚拟的,因此这个网络的虚拟世界是没有规范的,没有约束的,是和现实世界完全隔离的。这个观念是错误的。虚拟世界是不是只有网络产生以后才有呢?不是。虚拟世界从古就有,神话传说就是虚拟的世界,精神文化创造就创造了一个在自然社会和人类社会之上的一个精神的世界,它是虚拟的,文学艺术都是虚拟的。在舞台上演的一个戏,在电影院放的电影,电视里面放的电视剧,这些文学艺术作品都是虚拟的。那你说我网络游戏有角色扮演,影视剧里面也都有角色,也都有人扮演,一点不比网络游戏差。只不过网络游戏或者网络的虚拟世界是在数字化和网络化形式的一种虚拟而已,本质上没有不同。这个虚拟世界是从哪里来的呢?是从现实社会来的,是我们现实社会中的公司和人创造的。文学艺术是现实生活的反映,精神的东西是物质的东西的反映,不是凭空而来的,是咱们在座的,活生生的有着理性经济行为的企业和个人的行为所创造的。这个虚拟世界最后落实到哪里去了呢?它不可能永远在网上是虚拟的,它要跟网下的实实在在的人、社会组织打交道,所以这个虚拟世界来自于现实,最后又回归到现实,并且影响现实,因此它要受到现实社会的各种法律规范和道德规范的约束。没有什么与现实社会完全隔绝的虚拟世界。

有一些观点、有一些行为就是在错误认识的引导下,或者人为制造某种似是而非的理论来为自己的行为做理论上的辩护,这是不能成立的。当然这个里面也有一些动因。毕竟作为产业它要追求市场效益、经济效益,要面对非常激烈的市场竞争。网络公司是在风险资本催生下成长发展起来的,尤其是上了市以后,受到市场竞争的压力更大,受到投资者的压力也很大。在这种情况下,有些企业不是以人为本,而是以资本为本,资本成了一切的推动力,而忘记、忽视了以人为本,忘记了社会责任。有一些领域出现了这样的问题,绝不是偶然的。我们现实社会的规矩,法律和道德规范绝不不能在虚拟世界被颠覆,游戏也是培育、引导、养成人的行为规范的一个方式。游戏虽然是对生活的模仿,但是有一些东西是不可以模仿的。类似于像婚姻这样的一种形式,在网络中进行模拟,我认为可能是主流的文化不能认同的,当然对这个问题我们还可以进一步进行深入的调查。如果通过调查研究,大多数人认为不合适,认为有悖于法律和道德规范的养成,那么在游戏规则中就要设置禁区。我们要做这样的研究,要做这样的探讨。并不是说企业在经营中,你的一切经济追求,一切商业模式的创新都是允许的,不是!有底线!我们鼓励创新,但是创新是在正确的原则下进行,不能与社会主义核心价值体系相背离。在这样大的原则下,进行文化产品、网络游戏产品的研发和运营。类似这些问题,我们有的要提出来,有的要进行探讨,探讨清楚以后,我们要采取行动,要把它付诸于政策和法规。

2.网络游戏在网络文化中的定位。

网络文化的范围非常广,包容的东西很多。网络文化的种类、行业也相当的多,而网络游戏是其中发展的最快,目前产业规模最好的。应当讲,网络游戏商业模式的成功,为中国整个网络的发展起到很大的作用。但是,网络游戏不是网络文化的全部,也不是网络文化产业的全部。有的公司已经开始了多元化的经营,网络音乐、网络动漫、网络视频、网络文学等等。

当前网络文化的发展要采取不同的方式,有的是允许发展,有的是鼓励发展,有的是限制发展。对游戏,目前并不是完全鼓励的,还是有所限制的;对网络音乐我们要积极的发展,要提高网络音乐、网络动漫的原创水平和质量,还要继续扩大它的影响,促进这个行业的商业模式的创新,加强知识产权的保护。网络音乐方面,我们还会有专门的一些举措,包括手机音乐在内。所以对网络文化产业里面的不同门类,政府的态度和政策也是不完全相同的。

3.网络游戏在整个游戏产业中的地位。

游戏产业也是有很多的种类,国外的游戏产业因为平台的不同,分为不同的领域。如街机游戏机,手机游戏,视频游戏,还有掌上移动平台的游戏,当然还有网络游戏,起码可以分为五个不同的运营平台。国外整个游戏产业基本上是五个运营的平台各占五分之一,西方一些国家的视频游戏产业可能占的份额要大一些。

我们国家2000年停止了电子游戏机在中国的生产、进口、经营,停止了新设立电子游戏厅。这个政策执行后,十来万家的电子游戏厅在一两年内锐减到一万多家,而与此同时网吧迅速发展到十几万家,网吧的出现在某种程度上成为电子游戏经营活动的替代品。因为网吧上网的网民主要是从事游戏。

现在回头看一看,单一的发展网络游戏是不是一个最佳的选择?去年国务院颁布《娱乐场所管理条例》有条件的允许电子游戏厅的重新审批和开设,这个政策调整马上要实施。包括手机游戏以及其他平台的游戏,是不是永远不允许呢?这也是值得考虑的一个问题。我想我们要对中国游戏产业的发展和管理作战略思考,统筹考虑。国外一些典型的游戏企业并不单打一,而是开展多样化经营,它的资源可以多方位使用。这对网络游戏企业会有什么影响呢?就是整个游戏市场的份额可能重调整,同时也会有新的发展空间,既是机遇又是挑战。这些考量并不是政策,但是我们要跟行业沟通种种可能性。

网络游戏目前成为焦点、热点问题,引发了社会的关注和思考,如青少年沉迷网络游戏,部分不健康的游戏内容毒害青少年等。一个行业的健康规范发展,离不开社会对这个行业的认可,要取得认可,就必须将行业自身的经济效益和对公众的社会效益有机结合,两手抓,不可偏废。在游戏的设计、研发和运营过程中,牢记社会责任,把社会责任和注重社会效益纳入企业发展规划中,以保证企业的可持续发展。目前,中央已经建立了网络文化的协同管理体制,国务院新闻办是牵头部门,已经开展了大量工作。文化部作为成员单位和网络文化管理部门之一,会认真履行职责。一直以来,文化部致力于打造绿色、健康、规范的网络游戏市场,2005年文化部、信息产业部联合印发了《关于网络游戏发展和管理的若干意见》,明确提出要以科学发展观来指导和检验网络游戏发展和管理工作,要加大网络游戏管理力度,规范网络文化市场经营行为。2007年,文化部等14部门在《关于进一步加强网吧及网络游戏管理工作的通知》中,又强化了对网络游戏的管理措施,提出要加大对网络游戏的管理力度,实现监管关口前移。根据这些法律规章的要求,文化部坚持依法行政,积极采取措施,一是建立了主体准入制度,对利用互联网从事经营活动的网络游戏经营单位实施前置审批,并发网络文化经营许可证;二是设立了进口游戏内容审查和国产游戏备案制度,对网络游戏的内容进行严格把关,实现了监管关口的前移;三是疏堵结合,先后三次向社会推荐适合未成年人的网络游戏,查处了五批违法网络游戏产品及经营活动,可以说这些措施的实行,较好的实现了对网络游戏的有效监管。

最近,国务院确定了新一届政府部门的“三定”方案,文化部新的“三定”方案涉及到网络文化包括网络游戏在内的职能调整。文化部在网络游戏方面监管的职责进一步加大、加强了,我们感觉到责任很重大。今后,我们还要在几个方面加强监管。

第一个是市场准入问题,我们马上要发布对网络文化经营单位审核换证的结果。对前几年申领的网络文化经营许可证到了换证期的,已经基本完成审核工作。还有一部分没有申报和不合格的,将注销企业的经营资格。

第二个要改进网络游戏审查机制和办法。2003年以来,我们首创了技术手段和专家委员会审查相结合的内容审查制度。这个制度执行得比较好,通过这样的制度,把一些不合格的、不符合规定的游戏挡在了市场之外,起到了净化市场的作用。今后,我们要加强对国内备案网络游戏的审查力度,进行更加严格的事后监管,还要在网络游戏的技术审查手段和人工审查手段的方式上进行创新。特别是网络游戏审查的规则要有更加详尽的规定。刚才讲到的网络游戏运营中的规则问题,要体现在审查标准里面。

第三个要加强对网络游戏运营环节的监管。审查不能解决一切问题,审查了的东西,在网上运营以后,因为玩家的参与和互动,还有企业在运营以后又进行一些修改,致使在网络游戏运营中出现问题。运营中的监管,我们要求企业作为第一责任人,对网络游戏经营活动进行监管,这个职责必须落实。现在文化部已经实行了网络游戏监管通知书制度。企业最好设立专门的监管部门,有专门人员,没有的话,也要明确一个部门,在哪个部门里负责,下一步还要进行培训。

第四要奖励和表彰一批网络文化建设的先进单位。网络文化这些年发展影响这么大,我们要对好的优秀单位进行评比表彰。今年下半年,按照文化部的计划要召开全国文化系统网络文化工作会议,评比表彰一批网络文化建设的优秀先进单位,向改革开放三十周年献礼。

 

附录:文化部通报劲舞团等部分网游导向低俗化

新华网北京7月14日电(记者 周玮)“网络游戏产品的特殊性需要在完善主体市场准入和内容审查制度的同时,加强对运营环节的跟踪监管,及时纠正和查处。”文化部文化市场司有关负责人14日表示,目前文化部已经建立了“经营性互联网文化活动监管通知单”制度,对网络游戏等经营性互联网文化活动中出现的问题及时告知并要求改正。

文化部文化市场司、国务院新闻办公室网络局共同举行的“加强网络游戏监管通气会”上,通报了目前网络游戏行业在运营方面出现的若干典型问题:目前,《劲舞团》等部分网络游戏产品在运营过程中,出现有害信息屏蔽不完全、游戏设计导向低俗化、游戏推广活动对玩家存在不良诱导等问题,违反了法规政策,违背了社会道德,这些现象已经危害了游戏玩家特别是青少年的健康成长。会议向整个行业提出加强自律、自查自纠的要求。

近几年,我国网络游戏行业发展迅速,2007年中国网络游戏产值达到117亿元,创造了巨大的经济效益,较好地满足了广大网民的多样化娱乐需求。文化部文化市场司、国务院新闻办网络局的有关负责人表示,网络游戏作为网络文化的组成部分,应当符合国家的政策法规。游戏企业在研发、运营游戏产品时应首先考虑社会效益,避免不良影响。作为网络文化的管理部门,文化部和国新办将深入调研,针对目前突出的问题,以社会效益为主导,加强制度性建设,引导网络游戏的发展方向,保障我国网络文化产业又好又快发展。

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