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从概念到应用——游戏内置广告日趋成熟

2008-7-30 阅读945次 本站网友 清泉 发表 【字体: 上一篇<<>>下一篇

 

2008年7月17日,由中国国际数码互动娱乐产品及技术应用展览会组委会(China Joy)主办的第二届“中国游戏内置广告论坛”在上海永达国际大厦会议中心拉开帷幕。新闻出版总署音像电子及网络出版管理司副司长寇晓伟先生、中国广告协会互动网络营销委员会秘书长陈永先生为论坛开幕致词。

艾瑞咨询CEO杨伟庆、尼尔森中国董事总经理庾良建、百事中国区首席市场官许智伟及浩方浩方在线CEO梁咏伦等多位嘉宾分别作了主题演讲。其中,网游传媒CEO陈念端关于游戏内置广告技术成熟应用及网络游戏营销成功案例的讲解成为本届论坛的热点话题。论坛还围绕“游戏内置广告由概念走向应用”这一主线,中外广告、游戏业的资深人士还就“虚拟世界的市场传播”和“游戏运营商在‘游戏新媒体’时代实现‘游戏-广告’双赢战略” 两个主题进行了圆桌对话。

CNNIC 2008年1月的统计数据显示,中国网民数量已达到2.1亿,其中59%(约1.2亿)为网络游戏玩家。同时网络游戏用户的整体年龄层次也在悄然变化,据IDC的数据显示网游的主力用户群集中在19-30岁,并且受过高等教育的用户占5成以上。特定的年龄段,特定的教育背景,使得这样一批用户有着非常强烈的消费能力,同时在电子类商品和大额消费上均拥有显著的主导权。

网络游戏玩家已经被越来越多的品牌厂商所关注,网络游戏媒体化属性日趋显著。

网游用户,品牌厂商失踪的消费者

Nielsen/NetRatings的调研显示,超过60%的网络游戏用户每周花在互联网上的时间超过10小时,该数据远远高于其花在电视和平面媒体上时间。同时由于网络游戏完整世界观架构和高度互动产生内容增殖的特殊属性,玩家对于网络游戏内传播的信息采取主动搜集、高度关注的态度,使得这一人群的广告易感度大大提高。但是在以往的媒体选择中,品牌厂商往往会较为关注电视、杂志、广播、户外大牌、分众视频等媒体形式。近年来网络媒体虽然得到了更多地认可,但在具体选择中还是集中于几大门户网站,造成网络用户中最具消费力的群体—网络游戏玩家所能接触到的品牌信息寥寥无几。

在此背景下,游戏置入广告开始初露端倪。它的出现让品牌厂商在第一时间与目标用户间建立起了沟通的桥梁。游戏用户在游戏的过程中接触到广告信息,不会被换台,不会被屏蔽,不会同时被堆积繁杂的其它品牌所湮没,品牌厂商有着充裕的时间和丰富的多媒体手段传递自己的品牌文化,展现自己的产品诉求,通过优秀的创意,品牌活动还将成为虚拟世界的热点事件,在网络游戏的舞台上引领消费热潮。

突破局限 , 让互动概念走向执行

2005年初广告圈内已经有触觉敏锐的广告代理商开始涉足游戏内置广告领域。初期因为技术条件的限制,广告表现形式多停留在广告的表象上,即如同户外广告那样只能够单纯的展示广告,这使得最初的游戏置入广告还停留在传统广告的阶段。经过一年多的探索,具备高度互动性的置入广告技术已经被部分广告代理公司所掌握。如2008年6月在北京召开发布会的“壁虎IGA”就已经可以通过技术手段实现广告形式和玩家的高度互动。但这样高度互动的广告技术却引发了游戏运营商更大的顾虑,担心这样的高度互动会影响到玩家的游戏体验,甚至破坏游戏的各类数据平衡。而完全不需要修改游戏客户端的卖点更让游戏运营商担心相关的运营数据被第三方取得,因此虽然技术团队感到振奋鼓舞,但实际技术的使用者—各大游戏运营商却持谨慎观望态度。

是否能有一项技术,能帮助广告主有效得与用户发生互动,同时又可以避免游戏运营商担心自己的程序安全问题呢? 或许,在本次论坛上,网游传媒(In-Game Media)CEO陈念端先生所带来的Widget概念,会是一个不错的解决方案。与简单的广告展示不同,通过一套安全的技术程序,以工具条的形式,在游戏内实现了辅助按钮和IE界面的嵌入,这让网络游戏玩家可以非常便捷的与游戏置入广告进行深入互动;可以配合游戏内容,同时又不会对游戏程序产生影响。

当然,实现这种全新广告方式,一定需要在不同平台、不同系统中经过严格而苛刻的兼容性测试后,才会被我们的游戏运营商所接受,不必为游戏程序的安全性所担忧。

据了解,网游传媒(In-Game Media)已经制作出Widget广告产品,并且正式投入使用;不论是PC终端环境的软件、硬件兼容性测试,还是服务器端压力测试,数据传输安全性测试,都以其安全高效的表现稳定地通过了各项测试。网游传媒(In-Game Media)透露,广告主对这种新广告形式很感兴趣,第一次广告投放已经在制作中,即将推出。

平台化,游戏内置广告的明天

在主观意识不断深化,客观技术不断完善的今天,游戏内置广告将不再是广告主异业合作的事件性活动,而将日益成为品牌厂商网络市场营销的日常性工作。为达到这一目标,游戏内置广告的从业人员正在着力打造一个IGA业务的全平台。

首先是资源的整合。目前不同游戏运营厂商各行其道地发展游戏广告,在理念和操作上各自为政。加之目前广告收入占游戏收入总体的比值还比较低,游戏运营厂商的强势态度,都令品牌厂商对游戏广告望而却步。如果不同运营厂商的广告资源都能统一在一个平台,以相对统一的形式出现,再以统一的价值标准进行销售推广,那么品牌厂商游戏内置广告的第一步才能坚定地迈出。

其次是服务的水准。全球经济一体化带来的是全球化的大市场。在市场营销策略方面,大型品牌厂商的惯例是委托给4A广告公司,以其专业经验策划实施具体的宣传行为。游戏内置广告要进入主流媒体行列,就要具备符合专业广告的服务体系和操作标准,在前期资源选择,中期执行监控,后期效果统计方面都要达到广告行业的专业水准。

这样的资源和执行平台,并非某一位广告主或游戏运营厂商就可以建立,而应该由一家专业游戏媒体公司来打造。目前从事游戏内置广告的专业公司不少,本次论坛的承办方之一网游传媒(In-Game Media)就是其中的领军企业。值得关注的是,其远期规划所描述的的游戏内置广告体系,就游戏玩家所接触的前台,将是一个信息传播、消费行为的互动平台,电子商务的引入将会弥补目前营销链中消费者从信息知晓到消费达成的断层,而面对广告主和游戏运营商的后台将不单单是一个广告发布技术产品,而是一个完善的、自动化的广告资源在线管理、投放、交易平台。

游戏内置广告在从概念的神坛走向应用的洪流,借用久游网副总裁杨帆对游戏内置广告的一句精彩点评:前途无量!

来源:和讯网 2008年07月30日11:29

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