虚拟性最早则属于计算机。虚拟现实一词,是一位美国人于1989年所创,用来描述计算机信息空间中栩栩如生、令人完全沉浸的模拟世界。随着计算机技术的发展,人们对仿真建模、计算机辅助设计、计算机艺术、计算机视觉、智能机器人等的需求,又在客观上推动了虚拟现实技术的发展。所以,电脑美术作品经历了一个从字符到简单的图形,从简单图形到流畅的影视动画,从交互的多媒体到身临其境的虚拟现实的发展过程。数字化技术成熟后,虚拟现实被转换为数字语言进入互联网络,构成了当今网络文化的虚拟特质。
所谓虚拟行为,并不是说网络大众行为不构成为人们的一种特殊而真实的行为方式,而是指他们在网络中所发生的行为得以依附的空间是一种不同于现实的物理空间的电子网络空间。与现实大众的具有实体性和可感知性的一般社会行为不同,网络大众的行为只存在于由计算机仿真的空间里,它不依附于现实大众行为所必需依附的特定的物理实体或时空位置,在这样一种数字化世界的环境之中,网络行为也就成为了一种虚拟的行为。
网络虚拟的凸显对人类生存方式造成了巨大的冲击与影响。只要人们有一台电脑和一根连线就能上网,在虚拟空间中到任何想去的地方。更重要的是,在网上,“没有人知道你是一只狗”。平时生活在现实社会的网民,无论年龄、职业及贫富,一旦在线,就可以忘记或隐匿自己的真实身份,与同样隐匿自己真实身份的网友做没有禁忌的交流,会更加随心所欲地表达自己,追求在物质世界里无法满足的需求,即使他们的行为与自己在现实社会中的行为严重偏离,也不会承受与现实一样的压力,这就是网络大众与现实大众的一个鲜明区别。
网络世界的虚拟性为现实大众进入网络后提供了更多的角色转换的可能。身份是个体活动的基础,在现实空间中,身体的相对稳定性使每个人的身份都是相对单一确定的。如人们已经认识到的一样,网络空间比现实世界具有更大的开放性和自由性,它给人们提供了平行的、多元的身份体验,所以,有人说,网络空间是人类的第二生存空间,在这个空间里,容许个人以前所未有的自由度来扮演各式各样的角色,这些身份和角色可能是现实生活中没有的,有时甚至是相互矛盾的,只要有足够的时间和精力,每个个体都可以为自己设置多重身份。对于同一个体,其在不同的虚拟空间中可能拥有多种不同的身份。个人被允许借助网络的隔离,隐匿部分或全部现实世界的身份,利用自选的代号或形象,在网络上重新塑造一个或多个自我。
从心态上看,现实大众容易受到群体压力、趋同心理等的影响而保持沉默或人云亦云。德国学者伊丽莎白·诺尔--纽曼“沉默的螺旋”理论对这一现象作了很好的表述。纽曼发现,大多数人在用自己的态度做出选择时会有一种趋同心态,当个人的意见与其所属群体或周围环境的观念发生背离时,个人会产生孤独和恐惧感。于是,便会放弃自己的看法,逐渐变得沉默,最后转变支持方向,与优势群体、优势意见一致。这个过程不断把一种优势意见强化抬高、确立为一种主要意见,形成一种螺旋式的过程。而网络的虚拟和匿名等特点则让网民相对没有这些压力,较多地忠于本身的意愿。比如文学,在网络世界中,文学写作的主体变得群体化和普遍化,无须出版和印刷,一个回车键就能使文本进入传播渠道,任由点击者观看下载。这里,文学的创作者们是几乎不用顾及周围意见的。当下,在网络上出名已经不局限在文学一条道路上了,竹影青瞳、流氓燕靠贴裸照成名,芙蓉姐姐靠摆S型姿势成名,胡戈靠颠覆《无极》的视频成名。这些人基本上是一夜之间,红遍互联网,有时红得令人百思不解。正是凭借虚拟性,网络写手没有任何顾忌,得以自由地抒写,自由地发表。毫无疑问,这一高度自由的电子虚拟空间给写手们一个表现自我、发现自我、发泄自我的最好空间,他们在这里可以尽情拾起或重塑被日常生活、社会角色所压抑、限制了的一部分自我。
于是,我们不难看出,现实大众是物质态的,网络大众是虚拟态的;物质态的现实大众必须遵循现实中的规则,而现实规则是成熟的、严密的;虚拟态的大众当然也要遵循网络世界的规则,但这种规则大多是技术性的,除此之外,网络空间的限制则少而又少,可以说是一个天马行空的空间。这是导致网络大众文化急剧火爆且良莠不齐的重要因素。